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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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1. Introducción
La introducción de materiales y recursos digitales en el sistema
educativo es un hecho a día de hoy. La expansión del uso de los
videojuegos plantea la necesidad de pensar sobre ellos no sólo en
su vertiente lúdica sino como instrumentos de aprendizaje de
conocimientos, valores, actitudes y habilidades asociados a los
contenidos que dichos videojuegos pueden transmitir (López
Muñoz, 2010). La consolidación de los videojuegos como
herramienta educativa está motivada no tanto por su capacidad
transmisora de información sino por la oportunidad ofrecida de
adquirir habilidades y conocimientos de manera vivencial. La
ventaja que presenta este aprendizaje de tipo experiencial, según
García-Carbonell y Watts (2007), es la de aportar un aprendizaje
más significativo para el alumnado. No obstante, ante una primera
efervescencia surgida por la aparición de los videojuegos, muchos
analistas han comenzado a cuestionarse qué es exactamente lo que
se puede aprender a través de ellos (Owens, 2011), empezando a
surgir en los últimos años líneas de investigación centradas en
analizar las potencialidades que presentaban los videojuegos
(Pindado, 2005). Numerosos trabajos, entre ellos los de Etxeberría
(2008), Gros (2008), Gil y Vida (2007), Gee (2004), Alfageme y
Sánchez (2002), han construido un cuerpo de conocimiento en
relación con esta materia, cuestionando en muchos casos los
valores transmitidos y la neutralidad ideológica de los videojuegos.
A pesar de la mayor libertad que puedan presentar los videojuegos
en comparación con otro tipo de medios audiovisuales, presentan
también un fuerte carácter ideológico y cultural que se enmascara
en la historia que desarrollan. En diversos tipos de videojuegos
podemos encontrar contenidos relacionados con la violencia
extrema (Etxeberría, 1998), en los que a través de representaciones
los jugadores tienen que matar a algún ser humano, el sexismo
(López Muñoz, 2010; Urbina, Riera, Ortego y Gibert, 2002) cuando
las mujeres aparecen como elementos secundarios y
profundamente sexualizadas, y la discriminación (Gómez del
Castillo, 2007) xenófoba o hacia personas que tienen algún tipo de
discapacidad o incapacidad física, cuando se les presenta como
indefensos o el objetivo es dañarlos. Asimismo otro tipo de
conductas no deseadas que pueden reforzarse en algunos de los
videojuegos más vendidos son la competición excesiva o el
consumismo compulsivo (Gómez del Castillo, 2007). De acuerdo
con la advertencia realizada por Amnistía Internacional (2007), la
normalización y banalización de las representaciones violentas en
los videojuegos conlleva el peligro de extrapolar dichos
comportamientos a contextos reales.