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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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Nos encontramos ante un volumen de estructura académica: los tres
primeros capítulos son una exposición del marco teórico en el que el autor
se fundamentará para, en el capítulo cuarto, núcleo de la obra, desplegar la
teoría de los mundos posibles ludoficcionales. La ambición de la
propuesta, que entendemos necesaria, es la de ofrecer una óptica de
estudio no excluyente que permita una aproximación al videojuego tanto
desde el diseño de juego como desde la narrativa. Como cierre, Planells
dedica un último capítulo a aplicar su teoría en nada menos que ocho
análisis de casos de videojuegos de géneros lúdicos claramente dispares.
2. SINOPSIS.
2.1
PRIMERA PARTE: De los mundos posibles a los
mundos de ficción.
La primera parte del volumen, compuesta de dos capítulos temáticos,
supone una introducción del corpus teórico sobre los mundos posibles y la
ficción como formas de conocimiento. Así, desde el primero, se nos ofrece
un acercamiento a las teorías filosóficas de lo posible y a su crítica: de la
concepción del mundo de Leibniz, como el mejor posible elegido por un
arquitecto demiúrgico, al trabajo de Lewis, que permite la integración de
las ficciones como elemento sobre el que es posible enunciar afirmaciones
desde lo real.
El segundo capítulo comienza con la consideración histórica de la ficción
como acto mimético asociado al engaño para el pueblo sobre el que debía
prevalecer la retórica en tiempos helénicos y posteriormente la Ciencia y la
Razón. Desde una perspectiva contemporánea, a través de la cual podemos
reivindicar la relevancia de la ficción como forjadora de imaginarios, el
autor nos señala la necesidad de entender la ficción como fingimiento
lúdico para así alejarnos de la acepción peyorativa del engaño. Dicho
fingimiento se caracteriza porque el receptor del mismo es consciente de la
naturaleza del engaño y aun así lo acepta, esto, el pacto de suspensión de la
incredulidad. Las propiedades de un texto ficticio, se apunta de acuerdo a
Pavel, no difieren de las de un texto basado en referentes reales,
encontrándonos por tanto en terrenos difusos: una ciudad real referida
dentro de una obra literaria es sin duda una versión ficticia de la misma.
En esta línea, se apunta también la distinción entre ficción y narración
como acto enunciativo, con un breve repaso a las teorías formalistas rusas,
el estructuralismo francés y la relativamente reciente narratología
traansmediática estudiada por Ryan.
En consecuencia, Planells despliega los nexos entre ficción y narración y
sus diferencias, punto clave y esclarecedor a la hora de abordar los mundos
ficcionales videolúdicos. Primero, que la ficción no tiene por qué implicar
una narración, a lo que nos sentimos tentados a añadir que las ficciones no
narrativas pueden contener elementos potencialmente estimuladores de la
mentalidad narrativa del usuario. En segundo lugar, mientas que una