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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
Este cuarto número nació con la vocación de incentivar la
investigación de la relación de los videojuegos con el tiempo en lo
que consideramos varios frentes abiertos de especial relevancia, a
saber: el discursivo, el representativo y el de la oposición entre la
densidad expresiva o artística del medio y el número de horas que
componen las sesiones de juego. A falta de una intervención,
expondremos a modo de breve ensayo algunas de las dudas que se
nos plantean respecto al último punto.
En el editorial del número anterior José Luis Molina citaba a
Roger Ebert. En su razonamiento, el crítico admitía las
posibilidades estéticas del videojuego para, a continuación,
subrayar que el tiempo consumido en la mayoría de sesiones
alejaba al usuario de otros medios más fructíferos en términos
culturales o empáticos. Siendo honestos, al reaccionario Ebert no le
faltaba una parte de razón. Manteniendo una postura crítica
respecto a nuestro objeto de estudio, nos sentimos lo
suficientemente arrojados como para afirmar que, sí, ciertamente
el videojuego se demuestra capaz de albergar narrativas elaboradas
o evocar temas complejos mediante la conjunción del
ludus
y sus
diversos modos de representación audiovisual. Pero, en el contexto
industrial actual, ¿a qué coste en términos de tiempo respecto a
otros medios? ¿Cuántas horas hace falta escudriñar un título para
encontrar esos valores que encumbramos entre niveles y mecánicas
artificialmente dilatados? Y después de todo lo anterior: ¿por qué
debe merecer explorar esos temas y propuestas a través de un
videojuego en vez de en otro medio?
Como miembros del Aula de Videojuegos han discutido en
anteriores intervenciones de la presente revista, a día de hoy es
imposible desvincular a la industria como motor de nuestro objeto
de estudio. Y en tanto que el objetivo final de cualquier
distribuidora es rentabilizar inversiones, la última palabra la tienen
los usuarios. En este sentido, la valoración de cualquier videojuego
se mide, entre otros factores, en términos de consumo: las horas de
ocio que proporciona en relación a su precio, lo cual sin duda pone
en tela de juicio cualquier estatuto artístico del medio. Podemos
afirmar que un libro de fotografía o pintura puede ser bastante caro
en su condición minoritaria. Lo que nunca pondremos en tela de
juicio es la calidad artística de la obra contenida
independientemente del precio al que se distribuya.
El videojuego de aventuras o de narrativa espacial, en muchos
casos, es valorado como objeto de un único consumo. Y esto, en un