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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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medio que se caracteriza, hablando en términos de Aarspeth, por
ser ergódico, es sin duda un mal síntoma. Si en un film podíamos
perder matices o detalles de una escena no era
porque no
estuvieran allí
, sino porque como espectadores primerizos no
teníamos todas las claves interpretativas. En cambio, durante la
exploración de un texto videolúdico, podemos dejar atrás, por
hacer un símil literario, párrafos enteros sin darnos cuenta. Y
aquella sala que no vimos durante el primer recorrido podía
contener no sólo valiosos recursos para el
ludus
, sino también
interesantes piezas narrativas que complementasen una de las
historias secundarias que dan réplica dialéctica a la trama primaria
(como los archivos de audio y el diseño de escenarios de la saga
Bioshock
[Irrational Games, 2007-2014]
o los diálogos opcionales
de Joel y Ellie en
The Last of Us
[Naughty Dog, 2013] al respecto
del entorno). El problema, desde luego, no es exclusivo del medio
videolúdico, sino más bien del panorama audiovisual: la hipertrofia
de series televisivas con altos valores de producción y (en algunos
casos) brillantes guiones e interpretaciones condenan a las mejores
de ellas al no revisionado. Y todo aquel que se haya tomado la
molestia de revisitar los universos de Vince Gilligan o David Simon
sabrá sin duda que la densidad significativa de dichas series no se
agota en el mero desarrollo de los acontecimientos de su trama,
como sí ocurre con el folletín.
Construir macrodiscursos ergódicos es complejo, pues se parte
de decidir qué es imprescindible y qué es lo que podemos
arriesgarnos a que el usuario pierda en un primer recorrido. Lo que
se deja atrás pueden ser meras
subquests
de relleno o aportar
densidad polifónica al discurso. Desde el punto de vista romántico
del creador, es sin duda doloroso que algo en lo que se ha invertido
tiempo en crear quede olvidado en el primer y posiblemente único
playthrough
del jugador. A la complejidad de dicha tarea hay que
añadir otro problema: la evolución tecnológica ha derivado en
costes de producción que suponen que los precios de salida de los
triples A sigan siendo elevados. La única razón por la que no han
seguido encareciéndose es precisamente por el aumento de
consumo en términos de usuarios. Si pensamos en los tiempos de
la
SuperNES
el
precio de un lanzamiento se ha mantenido o
reducido: les invito a una revisión de hemeroteca, las 14000
pesetas de entonces eran bastante más que los inflados 70 euros de
ahora y los precios tardaban más en bajar.
Y el videojuego, más que ningún otro medio, se encuentra
fuertemente condicionado por la evolución tecnológica y las cada
vez más sofisticadas formas de representación: ¿cómo vender