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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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Por un lado, el concepto de suicidio no es tan novedoso, pues exis-
ten videojuegos japoneses con este suceso. Uno de ellos es
Terra-
nigma
(1996), de Quintet, donde el personaje se suicida por una
buena causa. Por otro lado, no es necesario el suicidio o muerte del
personaje/jugador. Una de las peculiaridades de los videojuegos es
que, por su naturaleza dual, la parte lúdica y la narratividad del
mundo ficcional a veces no coinciden: en el aspecto lúdico se pue-
den completar los objetivos del juego (matar al enemigo final, con-
seguir un objeto determinado…), pero no en el caso del desarrollo
del mundo ficcional. De este modo, el jugador sufre una catarsis
negativa no por lo lúdico, sino por la historia, como en el videojue-
go japonés
R-Type Final
(2004), de Irem.
Además, la experiencia negativa, sea o no en videojuegos, está pre-
sente en las estéticas de distintas culturas del mundo, como la ja-
ponesa. En ella, aparecen términos como el
mujō
que recuerda la
fugacidad de la vida; con lo cual, no es descabellado pensar que los
videojuegos, en este caso japoneses, pueden manifestar una sensa-
ción estética negativa al ser expresiones culturales. Esto significa
que si se obvia este elemento catártico, y la agencia, de cariz nega-
tivo, la experiencia estética del mundo ficcional no es completa.
Para finalizar, los estudios sobre videojuegos no prestan suficiente
atención a los de origen japonés, a pesar de sus interesantes carac-
terísticas. Por eso, es interesante analizar los fallos ficcionales de
los videojuegos japoneses, sus mecanismos y la recepción estética
del jugador desde una óptica nativa.
2. Metodología
Para analizar los fallos ficcionales, es conveniente examinar la re-
cepción estética desde una perspectiva japonesa. Este método no es
baladí, porque la conciencia estética siempre ha acompañado a los
japoneses. Asimismo, el pensamiento estético no sólo corresponde
a las producciones culturales respetadas, sino que incluyen activi-
dades cotidianas. Por ejemplo, el verbo
asobu
(en español, jugar)
incluye los juegos y otros pasatiempos relacionados con la contem-
plación de la belleza como el
tsukimi
(mirar la luna durante el mes
de septiembre) o la ceremonia del té (“
sadō
“ o “
cha no yu
”) (Cox,
2002). Por lo tanto, no es extraño que el juego incluya la experien-
cia estética.
En cuanto a los videojuegos, los verbos que designan jugar son
asobu
y, de forma reciente,
gēmu suru
. Aunque se utilicen otros
términos, no significa que carezca de una experiencia estética. Co-
mo William Huber argumenta, los ideales de la belleza japoneses