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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
Alejandro Lozano [Salamanca-España]
Juégalo otra vez
Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos
RESUMEN
El objetivo de este artículo consiste en abordar el fenómeno de la repetición en los
videojuegos desde el punto de vista de las acciones que puede ejecutar el jugador.
En este medio abundan todo tipo de procesos basados en la repetición, ya sea en el
plano del desarrollo técnico del título o del diseño de las mecánicas de juego. En
este sentido la repetición puede percibirse como algo que coarta, limita u obstruye
la libertad de acción de los usuarios, resta verosimilitud y denota, en definitiva,
carencias a nivel de diseño. Sin embargo, es posible utilizar mecánicas lúdicas
repetitivas para provocar deliberadamente determinados sentimientos en el usua-
rio, sumergirle en el universo del videojuego e incluso introducir complejas cuestio-
nes de índole moral, enriqueciendo, en definitiva, el producto final. Para desarrollar
nuestra argumentación elaboraremos en primer lugar una tipología de los procesos
repetitivos más frecuentes a los que se enfrenta el jugador durante el desarrollo de
la partida. A continuación proveeremos a modo de casos prácticos el análisis de tres
videojuegos que hacen de la repetición de acciones, en alguna de sus variantes, un
elemento central de su apartado jugable.
ABSTRACT
In this paper we approach to repetition in video games focusing on player’s actions.
Video games are filled with all kind of processes based on repetition, whether in the
technical development of the game or in game mechanics design. Thus, repetition
can be conceived as something that limits or restricts the freedom of the player,
takes away verisimilitude and means deficiencies at the design level. However, it is
possible to use game mechanics based on repetition to enrich the final product by
many ways, e. g. to induce particular feelings on the player, to immerse the user in
the game’s universe or even to introduce complex moral questions. In order to do so
we present in first place a typology of the most frequent processes based on repeti-
tion that the players have to face while they play. Then we provide an analysis of
three video games that have in common the use of repetition as a core feature in
their game mechanics.
PALABRAS CLAVES
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KEYWORDS
Videojuegos, Jugadores, Gameplay, Inmersión, Diseño, Estética, Repetición, Emociones
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Game design, proceduralism, digital games, relational art, dialogical art, aesthetic experi-
ence, game designer, player
Alejandro Lozano Muñoz, Universidad de Salamanca. Facultad de Filosofía. De-
partamento de Filosofía, Lógica y Estética Este artículo ha sido posible gracias a
un contrato predoctoral cofinanciado por el banco Santander y la Universidad de
Salamanca.