Si la Historia de los Medios Audiovisuales nos ha enseñado algo es que nada surge por generación espontánea. No existen los visionarios. Así, el nacimiento del cine a finales del siglo XIX es interpretado como la conjunción de inventos anteriores fraguados en distintos lugares gracias a una nueva cosmovisión del espacio originaria del humanismo renacentista. El mismo argumento es válido para el videojuego: la convergencia tecnológica lo hace posible y la revolución digital lo actualiza haciéndolo corpóreo y presente, cercano.
Hoy nace para el gran público LifePlay, Revista Académica Internacional sobre Videojuegos. LifePlay surge ligada a otra gran iniciativa de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, el Aula de Videojuegos. Podemos afirmar que no estamos ante hechos espontáneos. La autoría de estos ilusionantes proyectos debemos buscarla en el contexto tecnológico y teórico que ha hecho posible que su institución no sea concebida como un acto de irracionalidad por las mentes prácticas de los gestores universitarios. Podríamos decir que el nacimiento de esta iniciativas no es mérito nuestro, se lo debemos a una serie de coincidencias enmarcadas en un paradigma teórico que lo ha hecho viable. En el siglo XIX, un estudiante de cualquier Universidad europea sólo podía investigar aquello vinculado con la invisibilidad. Así, si un joven pretendía dedicar un estudio a un autor determinado era requisito imprescindible que el autor estuviera muerto. La muerte se transfiguraba en este caso en símbolo de relevancia académica. En consecuencia, la mayor parte de las cosas que se consideraban dignas para el estudio de las humanidades no eran visibles, como los cómics de Alan Moore o Mass Effect, sino invisibles, como Cervantes, el concepto de soberanía o la idea de la dialéctica hegeliana.
Sin embargo, uno de los grandes logros de la teoría cultural actual ha sido el establecimiento de la dignidad para el estudio de elementos pertenecientes a la cultura popular. Como nos ha demostrado Terry Eagleton, hoy se admite de modo general que la vida cotidiana es tan intrincada, insondable, oscura y, en ocasiones, tediosa como Wagner, y por tanto susceptible de ser investigada. En el pasado, la prueba irrefutable de lo que merecía ser investigado era con bastante frecuencia lo fútil, monótono y esotérico que tal materia fuera. Hoy día, en algunos círculos la clave es que se trate de algo que hacemos con nuestros amigos por las tardes. Digamos que la sociedad actual, y el capitalismo es uno de los grandes responsables de este hecho, ha borrado los límites entre lo que se ha considerado tradicionalmente serio y lo secularmente definitorio del placer y del ocio. Sus barreras se han diluido.
Pero no nos engañemos, pues por otro lado parece lógico que cuando la Universidad escoge para su estudio un objeto perteneciente a la cultura popular, sea el cine, el cómic o el videojuego, rápidamente introduzca una serie de elementos ligados a su investigación formal que muy pronto lo alejan de su seno. A pesar del logro conseguido por la teoría cultura actual, la diferencia entre el gusto popular y el gusto culto sigue existiendo. Es justamente aquí donde debemos dar cuenta de la investigación sobre el videojuego. El investigador y crítico de videojuegos debe ser consciente del contexto que hace posible su existencia, aunque difícilmente pueda hacer nada para cambiarlo. Como investigadores universitarios dedicados al videojuego, somos hijos de ese fenómeno disolvente que borra los límites entre las parcelas de lo riguroso y del ocio, pero al mismo tiempo tratamos de evitarlo introduciendo una serie de conceptos que remarquen nuevamente esa diferencia. Más allá de toda impostura, ¿acaso no es lo que hacemos cuando interpretamos el videojuego desde la narratología, la ludología o la sociología?
LifePlay pretende dar cuenta del amplio fenómeno investigador surgido alrededor del videojuego. Nos interesan todas las perspectivas desde las que pueda abordarse nuestro objeto de estudio, siempre que lo hagamos con respeto y rigurosidad. Por este motivo, al comité editorial de la revista, le interesan de igual modo los acercamientos teóricos y los prácticos, los que se relacionan con el videojuego a través de disciplinas afines y cercanas, como la Ludología, o los que lo hacen desde otras aparentemente más lejanas, caso de la Narratologia. En este sentido, nos sentimos realmente orgullosos de haber incluido en nuestra revista un apartado dedicado al capítulo técnico de los videojuegos, un lugar donde la praxis pueda convertirse en objeto de reflexión, un espacio para comprobar todos los avances tecnológicos que posibilitan la evolución del lenguaje videolúdico.
LifePlay se complace en dar una calurosa bienvenida a todos los investigadores que dedican sus vidas a pensar en el videojuego. Ese es el único requisito para pertenecer a este club. Muchas gracias.
Luis Navarrete Cardero. Director de LifePlay
1 de enero de 2013. Sevilla. Aula de Videojuegos. Facultad de Comunicación.