Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
MarioPaul Martínez Fabre [AlteaEspaña]
Gameplay abier ta. Inter textualidad,
intermedialidad y autor referencia
en la par tida de juego.
Gameplay open. Intertextuality, intermediality
and selfreferentiality in the game play.
RESUMEN
La práctica totalidad de los videojuegos, incluso aquellos enmarcados bajo la
etiqueta
indie
, operan en el circuito que hoy conocemos como la
cultura de masas
.
Dentro de este espacio de convergencia cultural y mercantil, el videojuego ha
crecido rodeado de otros congéneres del
mainstream
como el cine, los cómics, los
videoclips, los parques de atracciones, etc. Este hecho resume, en una primera
instancia, el carácter abierto del videojuego y el continuo
feedback
al que, por su
misma naturaleza, se someten deliberadamente o no muchos aspectos de su
desarrollo. Al mismo tiempo, da buena cuenta de cómo, si se desea investigar en
profundidad un juego digital, es necesario atender, entre otros aspectos, a su papel
como texto en sí, y como receptor de otros textos y lenguajes, externos o internos, a
su ámbito. Desde este artículo se propone establecer un campo de análisis
referencial
que implica, primero, considerar al videojuego como un texto orgánico y
multiforme, y segundo, el encuentro con la diversidad de discursos y lenguajes
cruzados que lo conforman (
intertextua lidad
e
intermedialidad
) y que, en sus
solapamientos, reiteran sus propias formas (
autorreferencialidad
).
ABSTRACT
Practically all video games, including those framed under the
indie
label, are now
operating in the circuit known as
mass culture
. Within this cultural and commercial
space of convergence, the video game has grown up surrounded by other
mainstream congeners such as cinema, comics, music, amusement parks, etc. In the
first instance, this summarizes, the openness of the video game and the continuous
feedback which, by nature, deliberately or not many aspects of its development are
submitted. At the same time, gives a good idea of how, if it’s desired to research in
depth a digital game, it’s necessary to look at the importance, among other aspects,
of the role as a text in itself, and as a recipient of other texts and languages, internal
or external, to its field. What this article proposes to establish, is a referential field
analysis which involves first, to consider the game as a multiform and organic text,
and second, the encounter with the diversity of discourses and crosslanguage that it
comprises of (
intertextua lity
and
intermediality
) and that, in their overlaps,
reiterate their own forms (
selfreferentiality
).
PALABRAS CLAVES / KEYWORDS
Intertextualidad, intermedialidad, autorreferencia, cultura de masas, remake,
pastiche, videojuego, cine, cómic, literatura.
Intertextuality, intermediality, selfreferentiality, mass culture, remake, pastiche,
video game, cinema, comic, literature.
Profesor Asociado en la Facultad de Bellas Artes de Altea de la Universidad Miguel
Hernández, Departamento de Ciencias Sociales y Humanas.