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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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1. Introducción 
La práctica totalidad de los videojuegos, incluso aquellos 
enmarcados bajo la etiqueta
 indie
 (independiente), operan en el 
circuito que hoy conocemos como la
 cultura de masas
. Dentro de 
este espacio de convergencia cultural y mercantil (a merced de las 
políticas de serialización y reproducción que atomizan el gusto 
popular), el videojuego ha crecido rodeado de otros congéneres del
mainstream
 como el cine, los cómics, los videoclips, los parques de 
atracciones, etc., quienes, por convivencia o desacuerdo, no sólo 
han inspirado su desarrollo, sino también han recibido sus 
influencias. 
Este hecho resume, en una primera instancia, el carácter abierto 
del videojuego y el continuo
 feedback
 al que, por su misma 
naturaleza, se someten ­deliberadamente o no­ muchos aspectos de 
su desarrollo. El porqué, cuándo se analiza o se juega a una de estas 
plataformas, afloran pautas o reminiscencias de otras artes 
(cinematográficas, literarias, musicales, etc.), e ideas, presas hoy, 
de los tejemanejes acaparadores de la
 cultura de masas
 (de temas 
eruditos como la mitología o la religión a los
memes
más toscos que 
circulan por Internet). Al mismo tiempo, da buena cuenta de cómo, 
si se desea investigar en profundidad un juego digital es necesario 
atender, entre otros aspectos, a su papel como texto en sí 
(construido con un lenguaje/medio característico), y como receptor 
de otros externos o internos, a su ámbito. 
Siguiendo este ejemplo tomado de la lingüística, al videojuego 
(entendiéndolo como un texto que se expresa mediante su propio 
lenguaje) se le puede describir como una organización de signos 
interrelacionados cuyo principal fin es la plasmación de un 
discurso. Incluida esta idea en el ámbito de la
cultura de masas
, al 
videojuego no puede aislársele en una probeta sin atender a la 
multiplicad de contextos sociales, mercantiles, históricos, etc. 
implícitos en su desarrollo y en su conexión con otros discursos y 
productos de la sociedad de consumo (Moxey, 2003, p.50). 
Asimismo, si se atiende al videojuego desde su cariz textual ­es 
decir, entendiéndolo de nuevo como texto­, se puede “operativizar” 
el análisis de su significación sobre otros productos de la
cultura de 
masas
 que camuflan su componente textual a través de su 
consideración común como objetos “ajenos” a la discursividad (los 
videojuegos son habitualmente concebidos para el entretenimiento 
o para la actividad competitiva, sin más: Pérez, 2010, p.76). 
Este punto de vista es el que puede nombrarse –si se me 
permite arriesgar con una categoría creada
 ex novo
­ como