Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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1. Introducción
La práctica totalidad de los videojuegos, incluso aquellos
enmarcados bajo la etiqueta
indie
(independiente), operan en el
circuito que hoy conocemos como la
cultura de masas
. Dentro de
este espacio de convergencia cultural y mercantil (a merced de las
políticas de serialización y reproducción que atomizan el gusto
popular), el videojuego ha crecido rodeado de otros congéneres del
mainstream
como el cine, los cómics, los videoclips, los parques de
atracciones, etc., quienes, por convivencia o desacuerdo, no sólo
han inspirado su desarrollo, sino también han recibido sus
influencias.
Este hecho resume, en una primera instancia, el carácter abierto
del videojuego y el continuo
feedback
al que, por su misma
naturaleza, se someten deliberadamente o no muchos aspectos de
su desarrollo. El porqué, cuándo se analiza o se juega a una de estas
plataformas, afloran pautas o reminiscencias de otras artes
(cinematográficas, literarias, musicales, etc.), e ideas, presas hoy,
de los tejemanejes acaparadores de la
cultura de masas
(de temas
eruditos como la mitología o la religión a los
memes
más toscos que
circulan por Internet). Al mismo tiempo, da buena cuenta de cómo,
si se desea investigar en profundidad un juego digital es necesario
atender, entre otros aspectos, a su papel como texto en sí
(construido con un lenguaje/medio característico), y como receptor
de otros externos o internos, a su ámbito.
Siguiendo este ejemplo tomado de la lingüística, al videojuego
(entendiéndolo como un texto que se expresa mediante su propio
lenguaje) se le puede describir como una organización de signos
interrelacionados cuyo principal fin es la plasmación de un
discurso. Incluida esta idea en el ámbito de la
cultura de masas
, al
videojuego no puede aislársele en una probeta sin atender a la
multiplicad de contextos sociales, mercantiles, históricos, etc.
implícitos en su desarrollo y en su conexión con otros discursos y
productos de la sociedad de consumo (Moxey, 2003, p.50).
Asimismo, si se atiende al videojuego desde su cariz textual es
decir, entendiéndolo de nuevo como texto, se puede “operativizar”
el análisis de su significación sobre otros productos de la
cultura de
masas
que camuflan su componente textual a través de su
consideración común como objetos “ajenos” a la discursividad (los
videojuegos son habitualmente concebidos para el entretenimiento
o para la actividad competitiva, sin más: Pérez, 2010, p.76).
Este punto de vista es el que puede nombrarse –si se me
permite arriesgar con una categoría creada
ex novo
como