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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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Por otro lado, la notable polifonía de auto­alusiones del ejemplo 
de
Death Race
 (ahora más que obra, un concepto), surgidas en los 
diversidad de idas y venidas entre ideas y formatos a largo de casi 
30 años, nos demuestra las constantes relecturas o revisiones que 
ejercen por sistema en la actualidad muchos de los productos de la
cultura de masas
. Una práctica que cuenta con el respaldo de las 
industrias del videojuego para responder, tanto a un interés 
creativo, como a una búsqueda de “familiaridad” entre publico y 
producto que aumente los beneficios. 
Todas estas cuestiones
 referenciales
, parten del análisis de un 
sistema generalizado de creación y difusión en la
cultura de masas
(y en el videojuego como objeto participante en ella) que, tal y 
como se ha comentado, se conecta con los estudios emprendidos 
desde la
 ludología
 y puede servir de acción directa o complemento 
a otras áreas de estudio próximas como la
 narratología
 o la
procesualidad
. La propuesta desplegada en este artículo no 
pretende, por tanto, ser un sustituto de otras aproximaciones 
teóricas al videojuego, ni mucho menos oponerse a las categorías 
de estudio citadas, sino que su pretensión es la de subrayar la 
relevancia de este punto de vista en el momento de analizar la 
etimología, desarrollo y profusión de un videojuego. Sea para 
encontrar que, bajo esta óptica
 referencial
, un videojuego tiene 
poco que argumentar, o sea para reflotar, en su análisis, elementos 
esenciales en su construcción ligados a la intermediación de 
cuerpos internos o ajenos a éste.