Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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Por otro lado, la notable polifonía de autoalusiones del ejemplo
de
Death Race
(ahora más que obra, un concepto), surgidas en los
diversidad de idas y venidas entre ideas y formatos a largo de casi
30 años, nos demuestra las constantes relecturas o revisiones que
ejercen por sistema en la actualidad muchos de los productos de la
cultura de masas
. Una práctica que cuenta con el respaldo de las
industrias del videojuego para responder, tanto a un interés
creativo, como a una búsqueda de “familiaridad” entre publico y
producto que aumente los beneficios.
Todas estas cuestiones
referenciales
, parten del análisis de un
sistema generalizado de creación y difusión en la
cultura de masas
(y en el videojuego como objeto participante en ella) que, tal y
como se ha comentado, se conecta con los estudios emprendidos
desde la
ludología
y puede servir de acción directa o complemento
a otras áreas de estudio próximas como la
narratología
o la
procesualidad
. La propuesta desplegada en este artículo no
pretende, por tanto, ser un sustituto de otras aproximaciones
teóricas al videojuego, ni mucho menos oponerse a las categorías
de estudio citadas, sino que su pretensión es la de subrayar la
relevancia de este punto de vista en el momento de analizar la
etimología, desarrollo y profusión de un videojuego. Sea para
encontrar que, bajo esta óptica
referencial
, un videojuego tiene
poco que argumentar, o sea para reflotar, en su análisis, elementos
esenciales en su construcción ligados a la intermediación de
cuerpos internos o ajenos a éste.