Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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4. Discus ión
Antes de comprender las implicaciones narrativas, semióticas y
sociales de una obra han de describirse de manera precisa sus
bases formales. El modelo de representación aquí expuesto aspira a
contribuir a este primer paso al presentar un concepto, el de
“avataridad”, que se desgrana en factores concretos, descriptibles y
comparables. Esto se refuerza con una plantilla de análisis que
resume una teoría formalista de la avataridad que puede servir de
base al debate y a la investigación matizada y científica. A partir de
este modelo, se podría elaborar un estudio completo de los
procesos de avatarización de personajes ficcionales, del que este
artículo es sólo un ensayo.
Para comprender el efecto y la relevancia de los tres modelos
resultantes (Ocean, Sunsoft y Rocksteady) habría que compararlos
no sólo entre sí sino con el resto del conjunto de sus obras, con su
contexto histórico y productivo, los géneros a los que pertenecen y
el panorama transmedia en el que se desarrollaron. Las decisiones
de los tres juegos parecen fuertemente marcadas por la tecnología,
el uso de la narrativa, el género y el contexto de producción y
consumo. Además, el siguiente paso lógico sería describir las
características narratológicas y semióticas de las obras y
compararlas con las bases formales aquí expuestas.
Este estudio no pretende, insistimos, extraer conclusiones sobre
la avatarización como proceso general, sino ilustrar el modelo
teórico formalista de la avataridad, describir de manera científica
diferentes aproximaciones jugables a un mismo personaje y servir
de punto de partida a estudios más amplios y debates sobre la
avatarización. De ellos, acaso, podrá surgir un conocimiento más
profundo de lo que implica convertir a un personaje existente en
herramienta funcional y héroe ficcional.