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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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4. Discus ión 
Antes de comprender las implicaciones narrativas, semióticas y 
sociales de una obra han de describirse de manera precisa sus 
bases formales. El modelo de representación aquí expuesto aspira a 
contribuir a este primer paso al presentar un concepto, el de 
“avataridad”, que se desgrana en factores concretos, descriptibles y 
comparables. Esto se refuerza con una plantilla de análisis que 
resume una teoría formalista de la avataridad que puede servir de 
base al debate y a la investigación matizada y científica. A partir de 
este modelo, se podría elaborar un estudio completo de los 
procesos de avatarización de personajes ficcionales, del que este 
artículo es sólo un ensayo. 
Para comprender el efecto y la relevancia de los tres modelos 
resultantes (Ocean, Sunsoft y Rocksteady) habría que compararlos 
no sólo entre sí sino con el resto del conjunto de sus obras, con su 
contexto histórico y productivo, los géneros a los que pertenecen y 
el panorama transmedia en el que se desarrollaron. Las decisiones 
de los tres juegos parecen fuertemente marcadas por la tecnología, 
el uso de la narrativa, el género y el contexto de producción y 
consumo. Además, el siguiente paso lógico sería describir las 
características narratológicas y semióticas de las obras y 
compararlas con las bases formales aquí expuestas. 
Este estudio no pretende, insistimos, extraer conclusiones sobre 
la avatarización como proceso general, sino ilustrar el modelo 
teórico formalista de la avataridad, describir de manera científica 
diferentes aproximaciones jugables a un mismo personaje y servir 
de punto de partida a estudios más amplios y debates sobre la 
avatarización. De ellos, acaso, podrá surgir un conocimiento más 
profundo de lo que implica convertir a un personaje existente en 
herramienta funcional y héroe ficcional.