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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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es el más simple, con tan sólo la munición del arma seleccionada, la 
salud propia y, cuando lo hay, la del enemigo final. La información 
del de Rocksteady varía y sólo aparece cuando es necesario: el HUD 
tiende a hacerse invisible y dejar la pantalla despejada. 
Batman es mortal en los tres juegos. En la obra de Ocean, puede 
acumular vidas extra (cada vida se pierde al recibir un golpe) y 
guardar el progreso al tocar una bat­señal. En el juego de Sunsoft el 
jugador cuenta con una barra de energía, varias vidas y 
continuaciones infinitas desde el principio del nivel si las pierde 
todas. En
 Arkham City
, morir significa regresar al último 
checkpoint (automático) y se muestra una pantalla de derrota en la 
que el enemigo al que Batman se enfrenta en ese momento celebra 
su victoria. Este paratexto amplía las referencias a la franquicia y la 
caracterización del universo ficcional. 
Por lo tanto, encontramos tres modelos de avatarización 
diferentes, fruto de unas tecnologías, unas tendencias y un corpus 
creativo también diferentes y que podríamos colocar en una 
gradación según su cercanía al personaje adaptado. El primer caso 
se limita a tomar el nombre, la estética (simplificada y 
caricaturizada) del personaje y de algunos de sus accesorios y 
asignárselos a un objeto puramente funcional. La obra de Sunsoft 
se acerca más a su referente: gracias al género, se insiste en el lado 
guerrero y superheróico de Batman, además de ofrecer una 
representación visual más cercana y pequeños incisos narrativos en 
los que el héroe aparece y actúa como en la película en la que se 
basa. Sin embargo, hay poco que distinga en lo formal a este 
Batman de otros personajes jugables coetáneos, como Ryu 
Hayabusa o Megaman.
Arkham City
, gracias a la mayor solvencia 
técnica y la apuesta por la narrativa y el detalle, presenta un 
Batman con fuerte caracterización ficcional (en la estética, la voz, el 
comportamiento), autonomía y entidad como personaje y que 
además permite al jugador usar las habilidades que lo caracterizan. 
Batman actúa en lo narrativo, mientras que el jugador soluciona los 
problemas en lo jugable, siempre desde una mímesis que implica 
aceptar su rol, sus intenciones y sus normas. 
Mientras que los dos primeros modelos otorgan el aspecto de 
Batman a objetos sencillos y basados en patrones de diseño más o 
menos comunes, el modelo de avatarización de Rocksteady se 
centra en un conocimiento detallado del personaje y una recreación 
exacta de sus habilidades.