Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
              Isidro Rodrigo de Diego[ZaragozaEspaña] 
            
            
              BowserLives!: Pautas para e l diseño 
            
            
              de villanos con valor pedagógico 
            
            
              Bowser Lives!: Villains design toolkit for 
            
            
              learning outcomes 
            
            
              RESUMEN 
            
            
              Las historias sirven como ayuda al individuo para tomar decisiones y crear modelos mentales 
            
            
              adaptados al contexto y cultura en la que vive. Dentro de los elementos básicos de una historia, 
            
            
              el obstáculo o el villano que se interpone entre el héroe y su meta cobra especial relevancia y se 
            
            
              convierte en foco de atención al ser quien se interpone entre el personaje principal y su felicidad. 
            
            
              A diferencia de medios menos interactivos, en el videojuego el jugador toma la responsabilidad 
            
            
              activa de analizar sus propias fortalezas y debilidades, conocer el obstáculo al que se enfrenta y 
            
            
              elegir la estrategia más adecuada para superarlo, evaluando las posibles consecuencias éticas o 
            
            
              morales en la historia. Este proceso de superación de obstáculos es análogo al que se produce en 
            
            
              muchas situaciones de la vida real, y por tanto un videojuego adecuadamente diseñado con este 
            
            
              objetivo en mente puede servir para experimentar, consolidar y entrenar ciertos hábitos útiles 
            
            
              para la resolución de problemas más allá del mundo de juego. Bajo las tres premisas anteriores, 
            
            
              el autor centra su artículo en analizar si el villano en el videojuego puede convertirse en fuente 
            
            
              de valor pedagógico para el autoconocimiento y el análisis del sistema de valores y modelos 
            
            
              mentales del individuo. Con este objetivo, se revisan diferentes investigaciones vinculadas a la 
            
            
              hipótesis, así como ejemplos y estereotipos habituales extraídos de algunos de los videojuegos 
            
            
              más representativos, para finalmente proponer una metodología para el análisis de las 
            
            
              características claves de un villano en un videojuego, concluyendo que más allá de la estética, 
            
            
              esta tipología de personaje hace más visible para el jugador el efecto de determinadas acciones y 
            
            
              facilita el análisis de las consecuencias éticas una vez elegidas estrategias de juego concretas. 
            
            
              ABSTRACT 
            
            
              Stories serve to help the individual to make decisions and create mental models adapted to the 
            
            
              context and culture in which he lives. Among the basic elements of a story, the obstacle or the 
            
            
              villain that stands between the hero and his goal is particularly relevant and becomes the focus 
            
            
              of attention by interposing between the main character and his / her happiness. Unlike less 
            
            
              interactive media, in videogames the player takes active responsibility to analyze their own 
            
            
              strengths and weaknesses, approach the challenge and choose the most appropriate strategy to 
            
            
              overcome it, evaluating potential ethical or moral consequences for the plot. This overcoming 
            
            
              obstacles process is analogous to what happens in many reallife situations, therefore a game 
            
            
              properly designed with this goal in mind can serve to experiment, build and train certain 
            
            
              behaviors useful for problem solving issues outside the game world. Under these three previous 
            
            
              assumptions, the author focuses his article on analyzing whether the villain in the game can 
            
            
              become a source of educational value for the player selfknowledge and for his / her analysis of 
            
            
              the value system and cognitive framework. To this end, related research, stereotypes and 
            
            
              common examples drawn from some of the most representative games are reviewed to finally 
            
            
              propose a methodology for analyzing key characteristics of a villain in a video game, concluding 
            
            
              that, beyond aesthetics, this type of character enhances the perception of the effect of certain 
            
            
              actions, and facilitates the analysis of the ethical implications once specific game strategies area 
            
            
              chosen. 
            
            
              PALABRAS CLAVES/KEYWORDS 
            
            
              Videojuegos, Diseño, Personaje, Identificación, Didáctica 
            
            
              Videogames, Design, Character, Identification, Educational
            
            
              Licenciado en Psicología Industrial y Clínica (UNED). 
            
            
              Director de RRHH del Grupo Máster Distancia.