Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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1. Elementos de una histor ia
Decir que los videojuegos no pueden tener significado sería una
afirmación tan arriesgada como proclamar que los cuentos no
tienen una función educativa o que las películas sólo sirven para
pasar el rato. Evidentemente podemos crear productos sin tener en
cuenta el valor pedagógico que pueden aportar, pero el potencial de
una buena historia para impactar de alguna forma en las
emociones y pensamientos del receptor es evidente.
Determinados investigadores han mostrado que el impacto de la
historia y el grado de compromiso son variables íntimamente
relacionadas (McCarthy, 2008), y este último resulta mayor
cuando se produce no sólo escuchando la historia, sino al participar
activamente y con todos los sentidos en la construcción de la
misma, ya sea convirtiéndonos en narrador (Doty, 2003), o
tomando decisiones significativas sobre el destino del protagonista
o sobre el curso de los acontecimientos (Davidson, 2004)
¿Recuerdas la imagen del niño que pregunta sobre partes de la
historia que no se han contado? Estas conductas exploratorias son
indicios de compromiso e inmersión narrativa.
Es método común a casi todas las culturas la utilización de
historias para mediar la forma en que una sociedad ve el mundo y
para comunicar las formas más socialmente aceptadas de
reaccionar a lo que sucede, así como los procesos causales más
comunes de recompensa y castigo (Hsu, 2008).
Esta universalidad en la metodología también existe en los
elementos presentes en las historias (Hiltunen, 2002; Simmons,
2006). Existen ciertas unidades básicas recurrentes en la mayoría
de sagas y relatos independientemente del medio (película, libro,
videojuego o cualquier otro). Si en algún momento has tenido una
sensación de estar viajando por terrenos ya conocidos no sientas
extrañeza, probablemente no te será difícil identificar al menos
estos elementos (Rogers, 2010):
El per sonaje pr incipal: Generalmente en su estética,
conducta y estilo general es la encarnación de un concepto. Valores,
pensamientos o emociones son cuestiones que fácilmente pueden
tomar la forma tangible de un personaje o, en historias corales más
complejas, puede tratarse de un grupo de personajes que reflejan
diferentes virtudes que interactúan entre ellas de forma
complementaria o competitiva.