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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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2. Tipos de obstácu los 
De la misma forma que el personaje y el destino transmiten 
información al jugador y fomentan su vínculo con la historia, el 
obstáculo también aporta valor a este proceso. Por ejemplo, el 
diseñador puede utilizar la relación entre elfos y humanos como 
contexto para hablar sobre problemas raciales (Poor, 2012). Sea un 
ente etéreo o un villano, encarna de manera simbólica una 
amenaza para el jugador y será el campo de pruebas donde este 
último aplicará todas sus habilidades y estrategias. Es el examen 
final que acredita al jugador su dominio sobre lo aprendido en el 
juego. Determinados estudios muestran que los motivos por los 
que hacemos algo determinan la maestría en la ejecución de la 
tarea. Bien diseñado y utilizado, el proceso de superar o truncar los 
planes de un obstáculo o un villano puede convertirse en un 
objetivo intrínseco (Deci, 1975), un reto placentero en sí mismo por 
encima del logro de la meta externa y por tanto podemos estar 
entrenando estrategias eficaces que luego nos sirvan en el mundo 
real. 
Una posible primera aproximación al análisis del obstáculo en 
un videojuego es encuadrarlo dentro de una de las siguientes 
tipologías (Rogers, 2010): 
La fuer za de la naturaleza: Puede tomar la forma de una 
catástrofe natural, como sucede en el videojuego
Disaster: Day of 
Crisis
, tratarse de los efectos de una invasión (ya sean los 
norcoreanos en
Homefront
, los zombies en
 Resident Evil
, o los 
aliens de
 UFO enemy unknown
). Se trata de aquella entidad 
desconocida, intangible, inabarcable, generalmente ajena a 
nuestras preocupaciones y que por tanto reacciona con indiferencia 
a nuestro destino y nuestras penurias. Es difícil sentir odio hacia 
algo tan intangible, por lo que suele provocar reacciones de 
impotencia o huida mientras que el jugador no logra comprender el 
fenómeno y definir una estrategia para abordarlo. 
La némes is: Si hemos dicho que el héroe encarna 
determinados valores deseables, la némesis es habitualmente la 
encarnación de lo más negativo e indeseable. Su estilo, conducta e 
intenciones generan reprobación y aversión y suele ser parcial o 
totalmente la antítesis del personaje principal. 
La meta: En determinadas situaciones la meta es en sí misma 
el obstáculo. En la vida real, aprobar el carnet de conducir o ligar