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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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supone superar miedos, adquirir conocimientos y pasar malos 
ratos en los que el destino es, a la vez, nuestro mayor reto. En 
videojuegos basados en eventos deportivos donde el objetivo es 
superar una marca determinada, juegos donde el dominio de 
destrezas complejas se convierten en un objetivo intrínseco, 
deseable por sí mismo (
Typing of the dead
). Probablemente de los 
diferentes tipos de obstáculos de una historia, es el que menor 
valor de repetitividad tiene y que requiere un mayor maquillaje si 
deseamos reutilizarlo dentro de una misma saga. 
El héroe: El antihéroe o “héroe con mácula” es probablemente 
el generador más poderoso de compromiso en el jugador, ya que 
combina nuestros deseos de identificarnos con las virtudes del 
héroe y la necesidad de lidiar con nuestro “lado oscuro” (Jaye, 
2008). Poco tiene que ver el Drácula interpretado por Lugosi 
(Browning, 1931) o de la novela de Stoker (1897), claros oponentes 
del protagonista, con los atormentados vampiros de Meyer (2005) 
que se mueven en la difusa frontera entre el bien y el mal. De la 
misma forma que no tiene las mismas posibilidades de reflexión 
ética el protagonista de cualquier producto de la saga
Diablo
 que 
Cole McGrath, personaje principal de
 inFamous
. Este tipo de 
obstáculo interior genera interesantes oportunidades narrativas 
para explorar la toma de decisiones con consecuencias éticas, y las 
estrategias para combinar el beneficio personal y el bienestar de los 
que nos rodean, también ha sido utilizado en determinadas sagas 
como las protagonizadas por Wario, como excusa para liberar el 
lado más gamberro y salvaje de los jugadores. 
3. Cómo cr ear un villano ef icaz 
Imagina que estás hablando con alguien en mitad de una calle 
abarrotada. Tu atención está focalizada en lo que te cuentan, pero 
de repente captas tu nombre en otra conversación y todos tus 
recursos se mueven de manera casi automática hacia ese 
inesperado foco. 
Si queremos funcionar de manera eficiente, es imposible captar 
toda la complejidad que nos rodea. De la misma forma que no nos 
dedicamos a conducir nuestro vehículo prestando atención a todos 
los mínimos detalles que nos rodean (los peatones en la calle, las 
flores en un balcón…) sino en aquellas cuestiones relevantes para la 
conducción (peatones cruzando, el coche de delante…), nuestro 
cerebro está diseñado para priorizar aquellos estímulos relevantes