Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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supone superar miedos, adquirir conocimientos y pasar malos
ratos en los que el destino es, a la vez, nuestro mayor reto. En
videojuegos basados en eventos deportivos donde el objetivo es
superar una marca determinada, juegos donde el dominio de
destrezas complejas se convierten en un objetivo intrínseco,
deseable por sí mismo (
Typing of the dead
). Probablemente de los
diferentes tipos de obstáculos de una historia, es el que menor
valor de repetitividad tiene y que requiere un mayor maquillaje si
deseamos reutilizarlo dentro de una misma saga.
El héroe: El antihéroe o “héroe con mácula” es probablemente
el generador más poderoso de compromiso en el jugador, ya que
combina nuestros deseos de identificarnos con las virtudes del
héroe y la necesidad de lidiar con nuestro “lado oscuro” (Jaye,
2008). Poco tiene que ver el Drácula interpretado por Lugosi
(Browning, 1931) o de la novela de Stoker (1897), claros oponentes
del protagonista, con los atormentados vampiros de Meyer (2005)
que se mueven en la difusa frontera entre el bien y el mal. De la
misma forma que no tiene las mismas posibilidades de reflexión
ética el protagonista de cualquier producto de la saga
Diablo
que
Cole McGrath, personaje principal de
inFamous
. Este tipo de
obstáculo interior genera interesantes oportunidades narrativas
para explorar la toma de decisiones con consecuencias éticas, y las
estrategias para combinar el beneficio personal y el bienestar de los
que nos rodean, también ha sido utilizado en determinadas sagas
como las protagonizadas por Wario, como excusa para liberar el
lado más gamberro y salvaje de los jugadores.
3. Cómo cr ear un villano ef icaz
Imagina que estás hablando con alguien en mitad de una calle
abarrotada. Tu atención está focalizada en lo que te cuentan, pero
de repente captas tu nombre en otra conversación y todos tus
recursos se mueven de manera casi automática hacia ese
inesperado foco.
Si queremos funcionar de manera eficiente, es imposible captar
toda la complejidad que nos rodea. De la misma forma que no nos
dedicamos a conducir nuestro vehículo prestando atención a todos
los mínimos detalles que nos rodean (los peatones en la calle, las
flores en un balcón…) sino en aquellas cuestiones relevantes para la
conducción (peatones cruzando, el coche de delante…), nuestro
cerebro está diseñado para priorizar aquellos estímulos relevantes