Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
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              supone superar miedos, adquirir conocimientos y pasar malos 
            
            
              ratos en los que el destino es, a la vez, nuestro mayor reto. En 
            
            
              videojuegos basados en eventos deportivos donde el objetivo es 
            
            
              superar una marca determinada, juegos donde el dominio de 
            
            
              destrezas complejas se convierten en un objetivo intrínseco, 
            
            
              deseable por sí mismo (
            
            
              Typing of the dead
            
            
              ). Probablemente de los 
            
            
              diferentes tipos de obstáculos de una historia, es el que menor 
            
            
              valor de repetitividad tiene y que requiere un mayor maquillaje si 
            
            
              deseamos reutilizarlo dentro de una misma saga. 
            
            
              El héroe: El antihéroe o “héroe con mácula” es probablemente 
            
            
              el generador más poderoso de compromiso en el jugador, ya que 
            
            
              combina nuestros deseos de identificarnos con las virtudes del 
            
            
              héroe y la necesidad de lidiar con nuestro “lado oscuro” (Jaye, 
            
            
              2008). Poco tiene que ver el Drácula interpretado por Lugosi 
            
            
              (Browning, 1931) o de la novela de Stoker (1897), claros oponentes 
            
            
              del protagonista, con los atormentados vampiros de Meyer (2005) 
            
            
              que se mueven en la difusa frontera entre el bien y el mal. De la 
            
            
              misma forma que no tiene las mismas posibilidades de reflexión 
            
            
              ética el protagonista de cualquier producto de la saga
            
            
              Diablo
            
            
               que 
            
            
              Cole McGrath, personaje principal de
            
            
               inFamous
            
            
              . Este tipo de 
            
            
              obstáculo interior genera interesantes oportunidades narrativas 
            
            
              para explorar la toma de decisiones con consecuencias éticas, y las 
            
            
              estrategias para combinar el beneficio personal y el bienestar de los 
            
            
              que nos rodean, también ha sido utilizado en determinadas sagas 
            
            
              como las protagonizadas por Wario, como excusa para liberar el 
            
            
              lado más gamberro y salvaje de los jugadores. 
            
            
              3. Cómo cr ear un villano ef icaz 
            
            
              Imagina que estás hablando con alguien en mitad de una calle 
            
            
              abarrotada. Tu atención está focalizada en lo que te cuentan, pero 
            
            
              de repente captas tu nombre en otra conversación y todos tus 
            
            
              recursos se mueven de manera casi automática hacia ese 
            
            
              inesperado foco. 
            
            
              Si queremos funcionar de manera eficiente, es imposible captar 
            
            
              toda la complejidad que nos rodea. De la misma forma que no nos 
            
            
              dedicamos a conducir nuestro vehículo prestando atención a todos 
            
            
              los mínimos detalles que nos rodean (los peatones en la calle, las 
            
            
              flores en un balcón…) sino en aquellas cuestiones relevantes para la 
            
            
              conducción (peatones cruzando, el coche de delante…), nuestro 
            
            
              cerebro está diseñado para priorizar aquellos estímulos relevantes