Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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contrapone a la de muchas especies cuyo aprendizaje, y por tanto
modificación de conducta, se rige estrictamente por patrones
genéticos imprimidos de forma concisa por la interrelación con el
ambiente.
Un juego entendido como una estructura lúdica que se rige por
unas normas necesitará de procesos de aprendizaje para la
comprensión y utilización de éstas. Mediante el uso de esas
normas, el jugador conseguirá perfeccionar y reproducir aquello
que se le exige de forma más productiva. Sin duda alguna, hablar
de aprendizaje obliga a referirse por derecho propio a los
estudiosos del proceso que le dieron sentido y forma. Aproximando
las teorías versadas sobre la materia de autores de la talla de E. L.
Thorndike, I. Pavlov o B. F. Skinner se acercará el videojuego a
todo proceso conductual del comportamiento humano, así pues la
experiencia irá dirigida a la comprensión de estas teorías durante la
primera fase del juego Super Mario Bros. La finalidad no es otra
que la de vincular dichas conjeturas a los procesos y situaciones
que en éste se plantean.
Super Mario Bros. (íd.; Nintendo E&D, 1985) es un título creado
bajo el sello Nintendo que ha sido considerado el primer juego de
plataformas que utiliza un desplazamiento lateral. Su importancia
dentro del sector del videojuego va más allá del presentar unas
mecánicas de juego que mejoraron en su día lo visto en el que ha
sido considerado su antecesor natural: Donkey Kong (íd.; Shigeru
Miyamoto, 1981). En aquel título Jumpman, el cual posteriormente
encarnaría al fontanero llamado Mario, ya poseía la capacidad de
realizar algunas de las acciones básicas mostradas posteriormente
en el título para la consola Nintendo Entertaiment System (NES).
El acercamiento de las teorías de aprendizaje conductista al
entorno planteado por Nintendo busca exponer los procesos
cognitivos básicos que el jugador experimentará para llegar a
comprender que todo juego por complejo o simple que parezca
necesita de unas reglas de comportamiento inherentes en el
aprendizaje humano. Jugar, como apuntábamos es innato, por lo
que realizar éste recorrido a través de un videojuego no debe diferir
en absoluto.
2. Un fontanero atrapado en las leyes de E. L. Thorndike
Según Edward Thorndike (1913), el aprendizaje se compone de una
serie de conexiones entre un estímulo y una respuesta, que se
fortalecen cada vez que generan un estado de elementos
satisfactorios para el organismo. Por lo que el conocimiento crece