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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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contrapone a la de muchas especies cuyo aprendizaje, y por tanto 
modificación de conducta, se rige estrictamente por patrones 
genéticos imprimidos de forma concisa por la interrelación con el 
ambiente. 
Un juego entendido como una estructura lúdica que se rige por 
unas normas necesitará de procesos de aprendizaje para la 
comprensión y utilización de éstas. Mediante el uso de esas 
normas, el jugador conseguirá perfeccionar y reproducir aquello 
que se le exige de forma más productiva. Sin duda alguna, hablar 
de aprendizaje obliga a referirse por derecho propio a los 
estudiosos del proceso que le dieron sentido y forma. Aproximando 
las teorías versadas sobre la materia de autores de la talla de E. L. 
Thorndike, I. Pavlov o B. F. Skinner se acercará el videojuego a 
todo proceso conductual del comportamiento humano, así pues la 
experiencia irá dirigida a la comprensión de estas teorías durante la 
primera fase del juego Super Mario Bros. La finalidad no es otra 
que la de vincular dichas conjeturas a los procesos y situaciones 
que en éste se plantean. 
Super Mario Bros. (íd.; Nintendo E&D, 1985) es un título creado 
bajo el sello Nintendo que ha sido considerado el primer juego de 
plataformas que utiliza un desplazamiento lateral. Su importancia 
dentro del sector del videojuego va más allá del presentar unas 
mecánicas de juego que mejoraron en su día lo visto en el que ha 
sido considerado su antecesor natural: Donkey Kong (íd.; Shigeru 
Miyamoto, 1981). En aquel título Jumpman, el cual posteriormente 
encarnaría al fontanero llamado Mario, ya poseía la capacidad de 
realizar algunas de las acciones básicas mostradas posteriormente 
en el título para la consola Nintendo Entertaiment System (NES). 
El acercamiento de las teorías de aprendizaje conductista al 
entorno planteado por Nintendo busca exponer los procesos 
cognitivos básicos que el jugador experimentará para llegar a 
comprender que todo juego por complejo o simple que parezca 
necesita de unas reglas de comportamiento inherentes en el 
aprendizaje humano. Jugar, como apuntábamos es innato, por lo 
que realizar éste recorrido a través de un videojuego no debe diferir 
en absoluto. 
2. Un fontanero atrapado en las leyes de E. L. Thorndike 
Según Edward Thorndike (1913), el aprendizaje se compone de una 
serie de conexiones entre un estímulo y una respuesta, que se 
fortalecen cada vez que generan un estado de elementos 
satisfactorios para el organismo. Por lo que el conocimiento crece