Página 90 - LifePlay_Uno

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
88 
de acuerdo a las leyes del ejercicio y del efecto, las cuales consisten 
en una red de nexos de asociaciones entre situaciones o estímulos 
(E) y respuestas (R). Igualmente, describe el aprendizaje en 
términos asociativos entre esas situaciones y las respuestas 
producidas por los sujetos, en nuestro caso el jugador. Así que el 
jugador, será considerado como un individuo regulado por encima 
de uno que se autorregula. 
E. Thorndike (1913) asienta las bases del desarrollo del 
aprendizaje, según su patrón todo sujeto ya sea animal o humano, 
se cimenta por la relación que se establece entre el estímulo y la 
respuesta. Basándonos en esta teoría podemos afirmar que todo 
videojuego necesita de situaciones a las que el jugador debe hacer 
frente y que su experiencia se moldeará a partir de las respuestas 
obtenidas. Un planteamiento demasiado general que funciona 
principalmente bajo los conceptos del ensayo y el error que 
aparecen en cada una de las situaciones a las que el jugador debe 
hacer frente. Apareciendo como un mero acto repetitivo donde la 
experiencia se encamina y por tanto, se regula según la respuesta; 
si ésta es negativa se descarta para poder avanzar durante el juego 
y, por el contrario, si ésta es positiva el jugador la repetirá 
entendiendo que le es beneficiosa. 
Más allá de los matices que se desarrollan de esta teoría, cuya 
magnitud será perfilada por la regulación de la conducta de I. 
Pavlov o F. B. Skinner, nos encontramos con la base para plantear 
cualquier experiencia videolúdica. Acogiendo la teoría de E. L. 
Thorndike se puede comprender como el jugador filtra el acto de 
jugar como un mero acto repetitivo de situaciones que le ofrecen 
una respuesta directa. Así que mientras el título ofrezca 
recompensas suficientes como para motivar al jugador a continuar 
éste eliminará todas aquellas respuestas que entienda como 
negativas para el avance para alcanzar su objetivo. 
En base a lo expuesto, utilizaremos la primera experiencia 
jugando a Super Mario Bros., para ejemplificar situaciones donde 
las leyes del ejercicio y del efecto planteados por el psicólogo 
estadounidense den como resultante un paradigma que demuestre 
las teorías anteriormente citadas. Por lo que situaremos el inicio 
del estudio en el preciso instante cuando decidimos mover a Mario 
por primera vez en el mundo 1­1. Del mismo modo que en la 
experiencias de E. L. Thorndike, se sitúa el inicio de la 
investigación cuando cualquiera de los animales sujetos a estudio 
realiza la primera acción.