Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
(comienzo de la intervención)
Luis Navarrete:
A mí me llama la atención
de
El nacimiento de la tragedia
, la idea de
que Nietzsche escinda la realidad en dos: la
realidad tal como la conocemos, que es lo que
él llama “lo apolíneo”, y una realidad que
para mí es la misma que después Adorno y
Horkheimer identifican con la naturaleza,
que es “lo dionisíaco”. De alguna manera el
hombre se escinde de lo dionisíaco, que es lo
puramente natural, lo puramente animal,
disfrazándose de apolíneo. Esa es la tesis,
tesis que después ha servido para calibrar
multitud de fenómenos artísticos, estéticos…
Hay un momento determinado en que la
tragedia griega para Nietzsche vive en una
realidad admitida por la religión bajo la
sanción del mito y del culto. La tragedia es el
lugar en que pueden darse la mano lo
apolíneo y lo dionisíaco. El mito, y ahí está la
complejidad de la reflexión, el mito para
Nietzsche, es acción. Y la acción une la
tragedia griega con la épica, que es el otro
gran relato que también se sustenta sobre la
acción. De alguna manera urdir ese concepto
de acción con el tema del videojuego, ya me
parece que está en la raíz de lo que es el mito.
El mito pone en marcha una acción, y ésta es
la base del videojuego.
Juan J. Vargas:
Me parece interesante
esto, especialmente en razón de cómo el
videojuego puede considerarse un final en el
camino de la tragedia. Si la tragedia es la ley
máxima, la muerte representada en la forma
del “deus ex machina” negativo, aquello que
indefectiblemente acaba con tu suerte o con
tu vida, la muerte representada, en el
videojuego asistimos a la muerte definitiva de
la tragedia, hasta el punto en que la muerte
como tal no existe en el videojuego; y hasta el
punto de que al tú poder interactuar con el
juego, se niega el concepto de tragedia, en
tanto la tragedia es aquello que no se puede
refutar, que no se puede intervenir: el destino
interviene por ti. En ese sentido da la
impresión de que se trata de una inversión
perfecta de la tragedia clásica. ¿En qué
sentido hablabas de lo apolíneo y lo
dionisíaco?
LN:
No hablaba tanto de que lo apolíneo y lo
dionisíaco estuvieran presentes en el
videojuego, como de que el videojuego se
sustenta en la acción, y la tragedia y la épica,
sustentadas en el mito, se sustentan también
en la acción. Veía un paralelismo interesante
en la base de ambos fenómenos. Por otra
parte, muchos de los videojuegos que han
repercutido a lo largo de la historia del
medio, tienen muy presente el contenido
épico. De modo que quizá haya una
causalidad que habría que explorar.
JJV:
Así es, la estética de lo sublime, que
siempre está muy presente en la tragedia en
general…
LN:
Por otra parte, pretender una discusión
sobre videojuego y mito, conllevaría antes de
nada, una definición de mito. Yo expongo lo
que es para mí: la explicación que se pretende
de algo, allí donde no llega la razón. Vincular
eso con el videojuego puede parecer un
artificio, no sé qué pensáis.
JJV:
No creo que lo sea. Karl Kerényi venía a
decir que, si bien el pensamiento científico
respondía al por qué, el pensamiento mítico
respondía al cuándo. Inventaba un momento
concreto en el tiempo para determinar el
origen de algo y así conferirle sentido. En el
videojuego podría parecer que esto no rige,
porque lo importante no es el cuándo, sino la
acción en sí, el hecho mismo de que una
acción se haga efectiva. Que esta se ubique en
un tiempo o en otro es un aspecto irrelevante
con respecto a su mecánica de juego. De
modo que, ¿hasta qué punto puede
entenderse el videojuego de forma mítica,
teniendo en cuenta que lo esencial de un
videojuego radica en su mecánica?
Carlos Ramírez:
Pensando en lo que has
dicho sobre la desaparición de la tragedia en
el videojuego, intentaba recordar algún
ejemplo… pero es cierto que en la mayoría de
videojuegos, la mejor manera de hacer
entender al jugador que ha fracasado en su
empresa, es la muerte. Y esto banaliza la
muerte, acaba perdiendo el sentido, acaba
por no significar nada, porque enseguida
tienes otra oportunidad para intentarlo. Los
videojuegos
de
terror
se
enfrentan
constantemente a este problema, porque
¿cómo vas a temer por la integridad del
personaje si este puede “resucitar” todas las
veces que necesites? Desaparece el suspense.
Decía Noël Carroll que en el cine de terror las
reacciones de los personajes sirven para dar
pistas sobre la reacción deseada en la
audiencia. Esto es así en el cine porque el
personaje en efecto puede morir o sufrir
daños irreversibles y surge una empatía entre
personaje y espectador.
Heavy Rain
en ese
aspecto sí se diferencia de la mayoría de
juegos, porque la muerte del personaje sí
marca el final de ese personaje, no hay
marcha atrás. Tienes la posibilidad de volver
a cargar la partida y probar nuevas
combinaciones, pero si dejas que el juego
continúe, la historia sigue sin ese personaje.
Es de los pocos casos en que la muerte sí está
presente como algo más que simplemente
una forma de decirle al jugador que vuelva a
intentarlo.