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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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JJV:
Y sin embargo es interesante que
Heavy Rain
sea tan próximo a la narrativa
cinematográfica, hasta el punto en que no
suele hablarse de él tanto como de un juego, y
sí como de una “película interactiva”. Parece
que cuanto más te alejas del videojuego, más
te acercas a la tragedia, y viceversa.
LN:
Claro, porque la tragedia se inserta en
ese concepto de narración.
CR:
La tragedia no puede tener marcha
atrás, o no sería tragedia. Es un
determinismo absoluto. Además, los propios
personajes traen de fábrica esa tragedia. La
historia de Romeo y Julieta tiene que acabar
así, los personajes llevan su destino inscrito
desde la página 1.
LN:
Además, en función de la perspectiva
que se utilice (psicoanalítica, semiótica,
estructuralista) la definición de mito cambia.
Para Barthes, el mito está muy presente en
todas partes, en todo momento y en toda
cultura. Y os pongo un ejemplo: él dice que
todo mito es un acto de habla, que es como
decir que se fragua en nuestro pensamiento.
Parte de Saussure, que escinde el signo en
significante y significado. Como nosotros
construimos simbólicamente el pensamiento
es a través de un significante, que unido a un
significado genera un signo. En el mito,
tenemos que ese significante y ese significado
desembocan en un nuevo significante (un
mito), y este genera un concepto nuevo, es
decir, otro significado, urdido a ese nuevo
significante, fuera de él. Es crear un sentido
extra a algo que ya lo tiene, donde el sentido
original es un eco, una voz lejana. Desde ese
punto de vista, cualquier cosa es un mito, y
nuestra sociedad está llena de mitos. Leyendo
a Zizek, pensaba cómo por ejemplo cuando
cae el comunismo, los soviéticos se dejan
llevar por el mito del capitalismo. Para ellos
era un mito, algo cuyo significante o
significado era una forma a la que habían
dado otro sentido.
JJV:
Una imagen.
LN:
Claro. Y desgraciadamente se han dado
cuenta de que aquello era un mito, que no era
lo que habían pensado. Desde ese punto de
vista, los videojuegos, claro que generan
mitos. Cuando el videojuego puede llevarte
más allá del significado al uso, ya le estamos
dando un uso mítico.
JJV:
El propio mito del Quijote es una
figuración de esto. Las novelas de caballería,
su carácter simbólico, Alonso Quijano se lo
toma al pie de la letra, algo muy parecido a la
función del pensamiento mágico… En
Kick-
Ass
, que es una especie de Quijote
posmoderno, el superhéroe entendido como
figura de protección operativa en un mundo
idealizado, acaba convirtiéndose en ídolo
pop, y pervirtiendo su esencia al imitarse en
un mundo real en el que es más importante
“molar” que proteger.
CR:
Una de las cualidades del mito es que no
se puede leer de forma literaria. Hay que
hallar un significado oculto en esa narración.
Yo creo que el lenguaje del videojuego genera
su propia mitología, su propio abanico de
significantes
que
proponen
nuevos
significados más allá de los literales. Un
champiñón verde, por ejemplo, se ha
convertido en icono de la vitalidad, de las
“segundas oportunidades”. Asociamos el rojo
con la salud y el azul con el maná o la magia.
Incluso vemos cómo esos mitos van
cambiando. Hoy en día la norma de las tres
vidas y la pantalla de “
Continue?
” ha dado
paso a experiencias con vidas infinitas.
Términos como “
combo
”, “
bonus
”, “
high
score
” o “
insert coin
” forman ya parte de la
mitología del videojuego.
LN:
El mito debe tener un sentido para la
cultura que lo construye. Nosotros podemos
estudiar los mitos del pasado, pero como el
que se acerca al museo y ve un cuadro de
Picasso o Gauguin, mira las formas,
interpreta “lo que pensaban”. Pero el mito
que nos afecta es el que convive con nosotros,
de manera sincrónica.
JJV:
En un eje del paradigma.
CR:
Es construir algo que influya a todas las
personas que hacen dar a ese mito… de
alguna forma les va a influir, les va a decir
algo. Toca temas universales ese mito. Y van
de una cultura a otra y afectan a todos por
igual.
LN:
En la cultura en que vivimos los mitos
acaban siendo universales. En la cultura
globalizada, del wassap… lo que conlleva al
final es un mito que puede tener validez
universal, cuando el mito antaño era algo
mucho más local. Los mitos de Lévi-Strauss
eran mitos que existían en culturas pequeñas.
JJV:
Yo tengo la teoría, de hecho mi tesis
doctoral gira en relación a esta cuestión, de
que el videojuego puede interpretarse desde
el mitologema. Es decir, desde la función
inconsciente del mito, lo que es común a un
conjunto determinado de mitos (los edípicos,
por ejemplo), un denominador común, una
isotopía. El “impulso mitologémico” nos
determina
a
construir
determinadas
tipologías de mitos. Creo que el videojuego
puede estudiarse desde ese punto de vista,
porque no existe nada más sincrónico e
irreductible que el mitologema, que es en sí
mismo una mecánica de juego fundada en un
paradigma psíquico. Se me ocurre el caso de
Angry Birds
, que es algo así como una
versión en videojuego de
Rebelión en la
granja
de Orwell. Pero no desarrolla “el
mito” de
Rebelión en la granja
, sino el
“mitologema” de la rebelión política, el
impulso natural al derrocamiento de un
poder injusto o insatisfactorio, algo que en sí
es muy edípico. El videojuego se estructura
desde ese nivel inconsciente. La narración es
un ropaje que engalana al mitologema, que lo