Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 23405570
José Antonio Sánchez Parrón[BerjaEspaña]
La codificación de l mito heroico.
Análisis semiótico de la configuración
de un lenguaje de masas .
The Codification of the Heroic Myth.
Semiotic Analysis of the Configuration of a Mass Language.
RESUMEN
En el presente estudio se analiza el mito heroico en los videojuegos de progresión
desde la doble vertiente de la semiótica textual y cultural. Para ello, frente a la
descripción textual del mito videolúdico, se examinará el contexto comunicativo en
que se encuadra la codificación y distribución del mismo: el del capitalismo tardío.
El resultado demostrará: desde el punto de la recepción del mensaje, una nueva
relación del sujeto contemporáneo con los mitos heroicos clásicos y modernos; así
como, desde el punto de la enunciación del mismo, la existencia de una serie de
motivaciones extrasígnicas (económicas, ideológicas y culturales) que han
conducido a la configuración, codificación y reproducción del mito que estos
videojuegos representan. Finalmente, a la luz de las evidencias presentadas, se
alcanzarán dos conclusiones: por una parte, la distribución del mito en cuestión ha
llevado a estandarizar un lenguaje propio, a través de la depreciación y censura de
otras posibilidades expresivas; y, por la otra, la reproducción insistente del mismo
mensaje por parte de la industria videolúdica revela que lo que está implícito en
dicha codificación es la representación del sistema ideológico hegemónico.
ABSTRACT
In the present study the heroic myth in progressive video games is to be analysed
from the double viewpoint of textual and cultural semiotics. For this objective to be
achieved, following the textual description of the given myth, to be examined is the
communicative context for both the code and the distribution of this mass myth:
that is, Western late capitalist society. The result will demonstrate: from the point of
view of the reception of this message, a new connection of the contemporary subject
with the classical and the modern heroic myths; as well as, regarding the
enunciation of the message, the existence of a series of extrasign (economical,
ideological and cultural) factors which define the configuration, coding and
reproduction of the myth that these video games represent. Finally, in the light of
the evidence presented, two conclusions will be drawn from this analysis: on the
one hand, the distribution of the myth in question has resulted in establishing a
standardised typical language through the devaluation and censure of other
expressive means; and, on the other hand, the insistent reproduction of the
message on the part of the industry of video games reveals that what is implied in
this coding is the representation of the hegemonic ideological system.
PALABRAS CLAVES/KEYWORDS
Videojuegos, comunicación, sociología, narratología, personaje, industria.
Video Games, communication, sociology, narratology, character, industry.
Licenciado en Teoría de la Literatura y Literatura Comparada por la Universidad
de Granada. Máster en Teoría de la Literatura y Literatura comparada por la
Universidad de Barcelona.