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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340­5570 
José Antonio Sánchez Parrón[Berja­España] 
La codificación de l mito heroico. 
Análisis semiótico de la configuración 
de un lenguaje de masas . 
The Codification of the Heroic Myth. 
Semiotic Analysis of the Configuration of a Mass Language. 
RESUMEN 
En el presente estudio se analiza el mito heroico en los videojuegos de progresión 
desde la doble vertiente de la semiótica textual y cultural. Para ello, frente a la 
descripción textual del mito videolúdico, se examinará el contexto comunicativo en 
que se encuadra la codificación y distribución del mismo: el del capitalismo tardío. 
El resultado demostrará: desde el punto de la recepción del mensaje, una nueva 
relación del sujeto contemporáneo con los mitos heroicos clásicos y modernos; así 
como, desde el punto de la enunciación del mismo, la existencia de una serie de 
motivaciones extra­sígnicas (económicas, ideológicas y culturales) que han 
conducido a la configuración, codificación y reproducción del mito que estos 
videojuegos representan. Finalmente, a la luz de las evidencias presentadas, se 
alcanzarán dos conclusiones: por una parte, la distribución del mito en cuestión ha 
llevado a estandarizar un lenguaje propio, a través de la depreciación y censura de 
otras posibilidades expresivas; y, por la otra, la reproducción insistente del mismo 
mensaje por parte de la industria videolúdica revela que lo que está implícito en 
dicha codificación es la representación del sistema ideológico hegemónico. 
ABSTRACT 
In the present study the heroic myth in progressive video games is to be analysed 
from the double viewpoint of textual and cultural semiotics. For this objective to be 
achieved, following the textual description of the given myth, to be examined is the 
communicative context for both the code and the distribution of this mass myth: 
that is, Western late capitalist society. The result will demonstrate: from the point of 
view of the reception of this message, a new connection of the contemporary subject 
with the classical and the modern heroic myths; as well as, regarding the 
enunciation of the message, the existence of a series of extra­sign (economical, 
ideological and cultural) factors which define the configuration, coding and 
reproduction of the myth that these video games represent. Finally, in the light of 
the evidence presented, two conclusions will be drawn from this analysis: on the 
one hand, the distribution of the myth in question has resulted in establishing a 
standardised typical language through the devaluation and censure of other 
expressive means; and, on the other hand, the insistent  reproduction of the 
message on the part of the industry of video games reveals that what is implied in 
this coding is the representation of the hegemonic ideological system. 
PALABRAS CLAVES/KEYWORDS 
Videojuegos, comunicación, sociología, narratología, personaje, industria. 
Video Games, communication, sociology, narratology, character, industry.
Licenciado en Teoría de la Literatura y Literatura Comparada por la Universidad 
de Granada. Máster en Teoría de la Literatura y Literatura comparada por la 
Universidad de Barcelona.