Página 65 - LifePlay_Dos

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
63
actividad productiva a estos otros mundos en los que dicha
organización fluye a otros ritmos, se tienen que amoldar a los
mismos para obtener los mejores resultados. Esta situación se
refuerza si tenemos en cuenta que la mayoría de los esfuerzos
productivos que el usuario realiza en el mundo son para mejorar la
condición de su avatar. De esta forma le proporciona mejores
medios y compra características que perfeccionan el perfil del
avatar. Es una economía para la mejora de la vida virtual que se
recrea desde dentro y atrae recursos desde el mundo presencial.
En lo referente al trabajo vinculado a este tipo de entornos pero
desde una perspectiva más utilitarista, como herramienta para otro
tipo de cuestiones ya sean formativas, comerciales, etc., el
potencial que aportan es similar al comentado. Que dichos
entornos evolucionen para realizar las funciones encomendadas es
solo una cuestión de tiempo ya que las limitaciones para
reorganizar dichas actividades se van limando rápidamente en el
cambio cultural que estamos viviendo.
De igual modo, se ven influenciadas las actividades de
producción externas que generan objetos virtuales para nutrir el
comercio virtual tanto en los mundos de propósito general o
encuentro como en los de rol. De momento, en los mundos de rol
los objetos virtuales se producen únicamente en el seno de las
empresas matriz pero no es descabellado pensar que en un futuro
se pueda liberalizar dicha producción bajo unos criterios de diseño
fijados por las mismas.
Lo que resulta claro es que todas las actividades productivas
vinculadas a los mundos virtuales son progresivamente absorbidas
en la conjunción de características que rigen en ellos. Esos
principios de la vida virtual en cuanto a las pautas productivas se
plasman de forma diferente atendiendo a las características de
cada mundo. Aunque en todos los numerosos mundos virtuales
existentes se aporta una gran dosis de flexibilidad en lo referente a
la capacidad de desenvolvimiento del avatar y su actividad.
6. Lo presencial y lo virtual, intercambios e integraciones
6.1. Migración de actividades productivas de la presencialidad a la
virtualidad
Asistimos a un tránsito cultural en el que nuevas actividades
tantean su desarrollo en entornos virtuales. Los experimentos se