Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
Juan J. Vargas-Iglesias
En su segundo número,
LifePlay
, Revista Académica Internacional
sobre Videojuegos, encara el que sólo puede entenderse como un
paso lógico una vez establecidos los principios que llevaron al
número inaugural a una perspectiva de la dimensión teórica del
medio; este paso es el de un sometimiento primordial, aquel que
tiene lugar en el mito como noción suprema y que inevitablemente
permea en cada aspecto de nuestro ser-en-el-mundo. No es azarosa
la mención del
dasein
heideggeriano, en tanto como ser proyectado
en un mundo preexistente (pre-programado) es como insta la
mitología existencialista a entender al sujeto: la cuestión del ser,
eje rector de la metafísica existencial del filósofo alemán, coincide
con una noción de la virtualidad ya presente en Descartes en la
evidencia del videojuego, el único medio en el que el protagonista
es
, definitivamente, expresión separada y proyectada del ser del
usuario, lugar clausurado de una conciencia operativa en los
márgenes de la fórmula “ludo, ergo sum”.
El mito parece pues encontrar en el videojuego, no ya una
articulación más, sino el destino ansiado de un viaje al propio
origen (un viaje heroico, desde luego). En este tránsito se vehicula
un proceso identitario que progresivamente le hace consciente de
sus límites y de las posibles insurrecciones hacia aquellos; así, cada
avance del medio en la corroboración de aquellos límites es al
mismo tiempo una forma de quebrantarlos, porque confirmar la
regla implica desmantelar su arbitrariedad. En este posmoderno
proceso de reflexividad sobre el propio lenguaje se halla inmersa
gran parte de la escena
indie
actual. Si, como Wittgenstein,
admitimos que lo que se encuentra más allá del lenguaje sólo
puede ser entendido como absurdo, y como Kristeva que la
objetivación del lenguaje es imposible en tanto es el propio texto el
que dibuja sus límites, podemos entender la regla de ese lenguaje
como aquello que define “lo que debe
ser
”; acaece por tanto que en
el riguroso presente de indicativo del videojuego y en la presencia
constante y omniabarcante de sus reglas y mecánicas, el mito se
incorpora en su sentido sincrónico original: una explicación de lo
inexplicable desde la acción y la contrariedad, desde la
contingencia del conflicto entendida como fenomenología de la
colisión: en suma, desde la propia entraña del lenguaje. El
videojuego, cuya mecánica, lo supo ver Espen Aarseth, se sitúa en
un umbral previo al narrativo, bien podría figurar por su
naturaleza el enfrentamiento de las dualidades que da lugar a todo
sentido.