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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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denominado “art game”, resumible en una sencilla ecuación que
relaciona el juego, la regla y el sentido: “Games have rules, rules
have meaning, and gameplay is the process by which those rules
are tested and explored. In many art games, it is gameplay and not
story that serves as the vehicle for meaning” (pág. 96). Semejante
tono acompaña al capítulo 7 (“Mass Effects”), en el que el autor
aprovecha su visita a las oficinas de BioWare para disertar sobre
las particularidades del género RPG, alcanzando conclusiones
específicas sobre la cuestión de la “apertura” del relato, y el vínculo
del género con la literatura, en especial en lo que respecta al
carácter privado de la experiencia imaginaria, que acompaña al
jugador ya desde la elección del físico de su avatar. Vuelve en el
capítulo 8 (“Far Cries”) a las consideraciones sobre la relación
entre estructura y sentido más allá de las consabidas
cut scenes
o
secuencias cinemáticas, alcanzando estimables conclusiones en
torno a una cierta hermenéutica del juego; en este punto destaca el
contenido violento –cuestión más o menos común a los títulos
comercialmente más rentables– en una dimensión estructural,
diríase equiparando el discurso de su representación con la
conocida proposición de Godard que confería al travelling un
sentido moral: “The place where game interactivity and visual
fidelity intersect is a kind of moral crossroad at which any sane
person would feel obligued to pause” (pág. 155).
El capítulo 9 (“Grand Thefts”), último del volumen, es también
el que con más decisión congrega límites definitorios en torno a un
compromiso crítico firme. Lo hace con la referencia dual a la saga
Grand Theft Auto
y a la propia experiencia del autor con las
drogas. Ambos lugares quedan ligados en la dimensión común de
la adicción, pero también de la peligrosidad, del factor infantil del
comportamiento adulto y de los umbrales de la legalidad. En
cuanto a este último territorio, Bissell alcanza una considerable
conclusión respecto al título
GTA
IV: lo que es moralmente
alarmante no es lo que el videojuego pide hacer al jugador, sino lo
que le “permite” hacer (pág. 173). Este aspecto queda ejemplificado
en la situación creada en un momento del juego, cuando el jugador
pasa a tomar las riendas de su avatar tras una determinada
cinemática en que el personaje es impelido a comportarse de forma
violenta; en este instante el usuario tiene la opción, bien de
emplear la violencia, y con ella un comportamiento disonante con
respecto al propio del personaje, o bien de ejercer una conducta
más acorde con este. Es en el aspecto moral de esta posibilidad de
elección donde el autor deposita los valores de un juego que por lo
demás presenta una narrativa de una simplicidad extrema, hasta el
punto del sinsentido en lo temporal y en lo situacional. En palabras