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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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saga (los dos últimos perfectamente representados en su sistema
de “cobertura” en el combate, que supuso una de las grandes
innovaciones del género de
third person shooter
), representan en
el texto de Bissell el legado de una generación de profesionales
lanzados al vacío de su afición, que de forma autodidacta
consiguieron convertir ésta en una forma de vida al mismo tiempo
que sentaban las bases de una modalidad absolutamente nueva de
la industria del entretenimiento.
Este acercamiento a los artífices de la industria supone el
preámbulo del tema del capítulo 5 (“Littlebigproblems”), que en el
contexto del evento DICE (Design Innovate Communicate
Entertainment) en Las Vegas, despliega un amplio espectro de
consideraciones sobre determinados aspectos de la industria
interpretados como problemáticos, desde la distinta evolución del
videojuego con respecto al cine (“While films became more
formally interesting, video games became more viscerally
interesting. They gave you what they gave you before, only more of
it, bigger and better and more prettily rendered”, pág. 70) hasta el
carácter en cierto modo intrusista de la irrupción del videojuego en
la esfera del arte (“This was being too hard on the industry, which
began as an engineering culture, transformed into a business, and
now, like a bright millionaire turning toward poetry, had confident
but uncertain aspirations toward art”, pág. 87), transitando por la
queja general de la excesiva atención prestada por las revistas
especializadas a las grandes superproducciones a pesar de que el
modelo más sostenible de producción del videojuego es el de
títulos pequeños desarrollados por grupos de poco personal y con
alto valor de rejugabilidad; o incluso la creciente, diríase agónica,
necesidad industrial de que la tecnología posibilite una similitud
gráfica extrema con los aspectos cinéticos reales del modelo
humano, fruto de una confusión, que Bissell acierta en detectar,
entre los conceptos de “realismo” y “credibilidad”. Aunque los
problemas enumerados parezcan diversos, en realidad todos
gravitan en torno a una misma cuestión: la de la imagen que los
desarrolladores tienen de lo que debe ser el medio, un “santo grial”
(como el propio autor menciona en un par de ocasiones) que se ve
repetidamente negado por sucesivas e inesperadas circunstancias.
En el capítulo 6 (“Braided”), asistimos a un agudo híbrido entre
crítica y reportaje, en el relato del itinerario que condujo a
Jonathan Blow a crear el videojuego
Braid
(2008), icono de una
modernidad emergente, que experimenta con el concepto del
tiempo en el entorno clásico del género de plataforma. El análisis
del juego faculta a Bissell para articular una cierta estructura del