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Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
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únicamente incidía como paratexto, en la obra de Cavanagh el tabú
órfico se desdobla por (y dentro de) la mecánica, portando la
incisión
sígnica
de lo programable a lo narrable. El
simulador
existencial
corporiza una individualidad (o una unicidad)
fusionando los límites del avatar y el usuario.
Don’t look back
individualiza un
cuerpo
agregando los límites del avatar a los de la
programación y liberando, en consecuencia, el espacio diegético
del personaje. Un espacio de necesidad dramática y estructural, en
tanto que la estructura emergente de las reglas mimetiza la
estructura metafórica del mito y su héroe.
Don’t look back
de Terry Cavanagh nos invita a reflexionar
hasta qué punto los personajes de videojuego se encuentran
definidos por sus límites programados, esto es, sus incapacidades y
complejos absurdos, y de qué manera esta vulnerabilidad ante las
reglas del sistema (y, por qué no, de su código) los hace
humanos
en (y desde) su entorno. ¿Es la incidencia del defecto lo que, en
última instancia, produce el efecto de la mecánica y del mundo?
¿Es éste un camino posible para construir empatías a través de la
mecánica? Si fuera así, ¿hasta qué punto los personajes planos, los
héroes lineales y los muñecos mudos siguen siendo
unidimensionales en un videojuego? El trasunto mítico de Orfeo
parece sugerirnos que la mejor manera de narrar un personaje es
narrando la prohibición que lo define.
Decíamos que existían implicaciones teleológicas en los
principios científicos, que el
pensamiento
mítico convertía en un
sistema de máximas la recreación del pasado y que todo ello
implicaría, en el videojuego, una construcción proléptica de
ficciones conductuales. Esta conducta, en tanto que somatiza el
sistema de reglas, es una resolución estratégica. Pero cuando las
reglas portan la condición dramática de la historia, cuando existe
un silogismo significativo dentro de la propia
aleatoriedad
de la
norma, la conducta del jugador mimetiza dos cosas: estrategia y
símbolo.
En tanto que Sísifo es una metáfora, obvia pero ilustrativa, del
ritual codificado por el
gameplay
, podría ser que Orfeo, con su
imposición procedente de la mecánica divina, sea el héroe
primigenio de los personajes de videojuego.