Revista LifePlay Nº 2 – Febrero 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              Esta economía expresiva, reduciendo la animación bajo
            
            
              mínimos, es la razón por la que, generalmente, en las dos
            
            
              dimensiones plataformeras de los 8 bits, girarse equivalía a
            
            
              cambiar de dirección. Por eso, lo que en otros títulos es aleatorio
            
            
              (irrelevante para la narrativa y funcional para la mecánica) en este
            
            
              caso se vuelve estrictamente necesario. La prohibición de la mirada
            
            
              hace que la regla sea directamente narrativa. El sentido del
            
            
              significante descansa en el soporte y
            
            
              
                contagia
              
            
            
              su necesidad al
            
            
              formato. Si el juego impone que solo se puede ir hacia la izquierda
            
            
              es porque la historia del mito lo requiere tanto como lo exigen las
            
            
              limitaciones de la tecnología. El obstáculo y, retroactivamente, la
            
            
              técnica (ob)tienen razón mítica al tiempo que los píxeles
            
            
              semantizan su imprecisión.
            
            
              Tal vez, la recuperación de la estética retro en buena parte de la
            
            
              escena
            
            
              
                indie
              
            
            
              podría responder a la necesidad de reincorporar un
            
            
              polo expresivo a la instrumentalidad del icono técnico (Sería
            
            
              
                Don’t
              
            
            
              
                look back
              
            
            
              un ejemplo paradigmático de este proceso).
            
            
              Evidentemente, no ignoramos otras razones. Actualmente la
            
            
              escasez de medios usa la nostalgia como un valor generacional para
            
            
              el mercado. Pero no menos cierto es que esta regresión a las
            
            
              estéticas del pixel o del polígono recuerda a las vanguardias
            
            
              modernistas que usaban el extrañamiento primitivo de su arte para
            
            
              desentrañar las formas elementales de la pintura. En cualquier
            
            
              caso, la relación aporía-epifanía que parece consustancial al medio
            
            
              (Aarseth, 1999) se revela aquí como un mecanismo evocativo. La
            
            
              presunción de anti-narratividad que asociamos a la mecánica del
            
            
              juego
            
            
              
                puro
              
            
            
              , se cuestiona y problematiza en forma de puzle
            
            
              referencial. La epifanía pasará por reconocer que existe la
            
            
              posibilidad de contenido en las estructuras mismas.  El personaje
            
            
              (revelado como Orfeo) traspasa su identidad a la mecánica,
            
            
              narrándose a través de la propia regla. Lo mismo ocurre con el
            
            
              esquema dramático: los obstáculos que impiden al personaje
            
            
              protagonista lograr su objetivo hunden su razón de ser en el tabú,
            
            
              en la programación del límite. Ya no es un mero mandato a indexar
            
            
              en la progresión, según las pautas de
            
            
              
                Tower of Heaven
              
            
            
              , ni una
            
            
              simple dislocación en el objetivo como en
            
            
              
                Psycosomnium
              
            
            
              (no lo
            
            
              obviemos: nuestro objetivo, Eurídice, está justo en la dirección
            
            
              opuesta que debemos tomar). Esta vez podemos afirmarlo: la regla
            
            
              no define la historia de la jugada (
            
            
              
                gameplay
              
            
            
              ), la regla define la
            
            
              historia del juego.
            
            
              Paralelamente a la mecánica performativa de los
            
            
              
                one-life
              
            
            
              
                games
              
            
            
              , tenemos aquí una imbricación
            
            
              
                hardware-software
              
            
            
              . Pero si
            
            
              en aquellos el tabú contra la reproductibilidad de la partida