Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
            
            
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              nivel de juego, personaje y jugador parece
            
            
              que van por caminos distintos. De vez en
            
            
              cuando confluyen, pero la mayoría del tiempo
            
            
              el jugador está pensando en "qué puedo hacer
            
            
              para divertirme con este juego, al margen de
            
            
              lo que me esté contando la historia". Hay un
            
            
              juego de terror reciente, se llama
            
            
              Deadly
            
            
              Premonition
            
            
              , una mezcla entre
            
            
              Silent Hill
            
            
              y
            
            
              GTA
            
            
              ...
            
            
              LN:
            
            
              ...con una estética así a lo David Lynch...
            
            
              CR:
            
            
              Exactamente. Y el autor... Es un caso
            
            
              curioso de autor dentro de la industria,
            
            
              porque es un tipo que controló todo el
            
            
              proceso de desarrollo. Es un producto muy
            
            
              propio, suyo, lanzado dentro de lo que es la
            
            
              corriente
            
            
              mainstream
            
            
              . Y él explicaba que no
            
            
              quería romper esa coherencia entre
            
            
              argumento y juego. Por ejemplo, el
            
            
              protagonista es un policía y él se pasea por el
            
            
              pueblo, tienes tiempos de juego en los que
            
            
              tienes que investigar las calles, acercarte a
            
            
              hablar con los ciudadanos, y puedes coger
            
            
              vehículos. Pero claro, si esto fuese un
            
            
              GTA
            
            
              , tú
            
            
              como policía, como agente de la ley, podrías
            
            
              dedicarte a atropellar gente y a destrozar el
            
            
              mobiliario [urbano] y ellos dijeron "no
            
            
              podemos permitir esto, porque rompe con la
            
            
              coherencia que perseguimos". ¿Y qué
            
            
              hicieron? Pues, tú puedes hacer eso si
            
            
              quieres, pero hay un castigo a nivel de juego,
            
            
              y es que la paga del policía se reduce cada vez
            
            
              que rompes mobiliario o molestas a alguien.
            
            
              El juego te ofrece libertad, pero para
            
            
              mantener esa coherencia, para que los
            
            
              jugadores se comporten de la forma que el
            
            
              autor desea, te impone ese pequeño castigo. Y
            
            
              sobre lo otro que has comentado... La
            
            
              dificultad que tiene el tema de las decisiones
            
            
              morales cuando lo que te plantean por un
            
            
              lado es una decisión que afecta al personaje y
            
            
              por otro una decisión que te afecta a ti como
            
            
              jugador. La mayoría de las veces vas a elegir
            
            
              la que no te afecte a ti. Al final, el jugador
            
            
              siempre es egoísta y piensa en su beneficio,
            
            
              en cómo pasarse el juego lo más rápido
            
            
              posible. Las decisiones morales deberían
            
            
              plantear opciones donde las dos funcionen a
            
            
              nivel argumental, por ejemplo...
            
            
              LN:
            
            
              Es verdad que tú, como jugador, puedes
            
            
              tomar la decisión, egoísta, de terminar o
            
            
              completar los objetivos, pero el juego ha
            
            
              conseguido de alguna manera impregnarte e
            
            
              imbuirte de esa duda moral.
            
            
              Paper Please
            
            
              nos sitúa ante situaciones similares. Tú, como
            
            
              jugador, verás comprometida tu acumulación
            
            
              de puntos según tomes unas decisiones u
            
            
              otras que afectan a los distintos personajes
            
            
              que aparecen en el juego.
            
            
              CR:
            
            
              En ese sentido,
            
            
              Papers, Please
            
            
              ha
            
            
              logrado que una decisión argumental rivalice
            
            
              con una decisión a nivel de juego. Hace que al
            
            
              menos te lo pienses durante un segundo...
            
            
              porque el guion está muy bien escrito. Ha
            
            
              conseguido que la narrativa y el juego se
            
            
              igualen, que se pongan cara a cara.
            
            
              LN:
            
            
              Yo creo que ahí radica la naturaleza
            
            
              artística del medio.
            
            
              CR:
            
            
              Creo que el arte del videojuego reside en
            
            
              que la interacción tenga un sentido más allá
            
            
              del propio acto de interactuar con la
            
            
              máquina. Porque interactuar puedes hacerlo
            
            
              con un cajero, pero lograr que eso cobre un
            
            
              significado más allá del hecho en sí, de tocar
            
            
              una pantalla o apretar botones... ahí se
            
            
              encuentra el arte. Puede hacerlo de muchas
            
            
              formas, con decisiones morales, puede
            
            
              hacerlo apelando a tus reflejos, o
            
            
              consiguiendo que aprendas algo... los propios
            
            
              juegos educativos consiguen que a través de
            
            
              la interacción el jugador termine sabiendo
            
            
              algo que desconocía antes de jugar.
            
            
              JJV:
            
            
              Por último me gustaría hacer una breve
            
            
              defensa teórica del puzle, en el sentido en que
            
            
              el puzle es el único género que, debido a su
            
            
              aplicación al videojuego, ha conseguido
            
            
              catapultarse mas allá de lo que su
            
            
              materialidad puede llegar a ofrecer. Se me
            
            
              ocurre el ejemplo de
            
            
              Echochrome
            
            
              . El hecho
            
            
              de que un videojuego pueda llegar a aportar
            
            
              una mecánica onírica, una estética que
            
            
              encuentre el sentido en el sinsentido, es algo
            
            
              que me fascina, porque es algo que
            
            
              no se
            
            
              puede
            
            
              hacer materialmente. Incluso el
            
            
              Tetris
            
            
              ,
            
            
              para ser llevado a una realidad material,
            
            
              tendría que contar con un mecanismo de una
            
            
              complejidad tal (piezas que cayeran a
            
            
              determinadas velocidades, que pudieran ser
            
            
              giradas en determinados sentidos, etc) que
            
            
              no sería posible su comercialización.
            
            
              Cualquier puzle, por muy elemental que sea,
            
            
              si es verdaderamente videolúdico, hace
            
            
              evolucionar un género que ya existía antes,
            
            
              pero que en ese ámbito no puede llegar más
            
            
              allá. Eso nos conduce a la paradoja de que el
            
            
              puzle fue un género videolúdico desde el
            
            
              principio, incluso antes de llegar el
            
            
              videojuego. Que este género pueda llegar a tal