Página 14 - RevistaNumero3

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
12
nivel de juego, personaje y jugador parece
que van por caminos distintos. De vez en
cuando confluyen, pero la mayoría del tiempo
el jugador está pensando en "qué puedo hacer
para divertirme con este juego, al margen de
lo que me esté contando la historia". Hay un
juego de terror reciente, se llama
Deadly
Premonition
, una mezcla entre
Silent Hill
y
GTA
...
LN:
...con una estética así a lo David Lynch...
CR:
Exactamente. Y el autor... Es un caso
curioso de autor dentro de la industria,
porque es un tipo que controló todo el
proceso de desarrollo. Es un producto muy
propio, suyo, lanzado dentro de lo que es la
corriente
mainstream
. Y él explicaba que no
quería romper esa coherencia entre
argumento y juego. Por ejemplo, el
protagonista es un policía y él se pasea por el
pueblo, tienes tiempos de juego en los que
tienes que investigar las calles, acercarte a
hablar con los ciudadanos, y puedes coger
vehículos. Pero claro, si esto fuese un
GTA
, tú
como policía, como agente de la ley, podrías
dedicarte a atropellar gente y a destrozar el
mobiliario [urbano] y ellos dijeron "no
podemos permitir esto, porque rompe con la
coherencia que perseguimos". ¿Y qué
hicieron? Pues, tú puedes hacer eso si
quieres, pero hay un castigo a nivel de juego,
y es que la paga del policía se reduce cada vez
que rompes mobiliario o molestas a alguien.
El juego te ofrece libertad, pero para
mantener esa coherencia, para que los
jugadores se comporten de la forma que el
autor desea, te impone ese pequeño castigo. Y
sobre lo otro que has comentado... La
dificultad que tiene el tema de las decisiones
morales cuando lo que te plantean por un
lado es una decisión que afecta al personaje y
por otro una decisión que te afecta a ti como
jugador. La mayoría de las veces vas a elegir
la que no te afecte a ti. Al final, el jugador
siempre es egoísta y piensa en su beneficio,
en cómo pasarse el juego lo más rápido
posible. Las decisiones morales deberían
plantear opciones donde las dos funcionen a
nivel argumental, por ejemplo...
LN:
Es verdad que tú, como jugador, puedes
tomar la decisión, egoísta, de terminar o
completar los objetivos, pero el juego ha
conseguido de alguna manera impregnarte e
imbuirte de esa duda moral.
Paper Please
nos sitúa ante situaciones similares. Tú, como
jugador, verás comprometida tu acumulación
de puntos según tomes unas decisiones u
otras que afectan a los distintos personajes
que aparecen en el juego.
CR:
En ese sentido,
Papers, Please
ha
logrado que una decisión argumental rivalice
con una decisión a nivel de juego. Hace que al
menos te lo pienses durante un segundo...
porque el guion está muy bien escrito. Ha
conseguido que la narrativa y el juego se
igualen, que se pongan cara a cara.
LN:
Yo creo que ahí radica la naturaleza
artística del medio.
CR:
Creo que el arte del videojuego reside en
que la interacción tenga un sentido más allá
del propio acto de interactuar con la
máquina. Porque interactuar puedes hacerlo
con un cajero, pero lograr que eso cobre un
significado más allá del hecho en sí, de tocar
una pantalla o apretar botones... ahí se
encuentra el arte. Puede hacerlo de muchas
formas, con decisiones morales, puede
hacerlo apelando a tus reflejos, o
consiguiendo que aprendas algo... los propios
juegos educativos consiguen que a través de
la interacción el jugador termine sabiendo
algo que desconocía antes de jugar.
JJV:
Por último me gustaría hacer una breve
defensa teórica del puzle, en el sentido en que
el puzle es el único género que, debido a su
aplicación al videojuego, ha conseguido
catapultarse mas allá de lo que su
materialidad puede llegar a ofrecer. Se me
ocurre el ejemplo de
Echochrome
. El hecho
de que un videojuego pueda llegar a aportar
una mecánica onírica, una estética que
encuentre el sentido en el sinsentido, es algo
que me fascina, porque es algo que
no se
puede
hacer materialmente. Incluso el
Tetris
,
para ser llevado a una realidad material,
tendría que contar con un mecanismo de una
complejidad tal (piezas que cayeran a
determinadas velocidades, que pudieran ser
giradas en determinados sentidos, etc) que
no sería posible su comercialización.
Cualquier puzle, por muy elemental que sea,
si es verdaderamente videolúdico, hace
evolucionar un género que ya existía antes,
pero que en ese ámbito no puede llegar más
allá. Eso nos conduce a la paradoja de que el
puzle fue un género videolúdico desde el
principio, incluso antes de llegar el
videojuego. Que este género pueda llegar a tal