Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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1. Introducción al
proceduralismo
como marcador
ontológico de creación de los juegos.
Uno de los conceptos más útiles si queremos definir las
posibilidades formales intrínsecas de los juegos en general y los
juegos digitales en particular, es la noción de
procedural
1
. La
corriente
proceduralista
es una suerte de evolución de la escuela
ludológica
en el ámbito de los estudios de juegos. Las primeras
referencias a este concepto son del diseñador de juegos Chris
Crawford.
Publicado originalmente en el primer
Journal of Computer Game
Design
, en la década de 1980, Crawford habla de
intensidad de
proceso
mientras reflexionaba sobre su juego
Balance of Power
de
1985:
La intensidad de proceso es el grado en que un programa hace
hincapié en los procesos en lugar de en los datos. Todos los
programas utilizan una combinación de procesos y datos. Los
procesos se reflejan en algoritmos, ecuaciones y derivadas. Los
datos se reflejan en imágenes, sonidos, tablas de datos y texto. Un
programa de proceso intensivo dedica la mayor parte del tiempo
a realizar cálculos y operaciones, mientras que un programa de
datos intensivos pasa la mayor parte de su tiempo moviendo
bytes. (Crawford, 2003:89)
Bajo esta categorización de Crawford, los juegos de simulación
pertenecerían a lo que el autor denominaba
procesos intensos
,
mientras que las escenas cinemáticas de los videojuegos formarían
parte de la denominada
intensidad de datos
. Podríamos
generalizar por lo tanto que los juegos de estrategia son
procesos
intensivos
, y los juegos de aventura mueven sin embargo grandes
volúmenes de datos (Dillon, 2006)
Ian Bogost es uno de los autores que ha estudiado y difundido
mayoritariamente esta corriente, a partir de sus investigaciones y
textos sobre el juego como un proceso. Sus aportaciones han sido
muy bien acogidas por la mayoría de la comunidad de diseñadores
e investigadores de juegos ya que proveen de un marco formal para
el análisis y creación de juegos y videojuegos. Bogost parte de las
teorías expuestas en el texto
Hamlet on the holodeck. The future of
narrative in cyberspace(Murray, 1998)
, donde la autora
argumenta la singularidad de los artefactos digitales –como los
videojuegos- en base a su capacidad para ejecutar una serie de
reglas, es decir a su naturaleza como procesos. La aportación de
autores contemporáneos como Bogost ha sido vincular esta