Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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Además en este estudio se han valorado datos relacionados
con el tratamiento audiovisual de los contenidos (Tabla 2),
permitiendo establecer conexiones y diferencias desde el punto de
vista narrativo entre la pieza televisiva y el videojuego. De este
modo, se indican: aspectos relativos a la localización donde se
desarrolla el evento; la entidad responsable de la producción
televisiva; tipologia de cámaras para la captación de las imágenes;
modalidad de
replays
; tratamiento sonoro; y modo de difusión del
evento.
Tabla 2 – Datos sobre la producción audiovisual de los deportes
Evento
deportivo
Localización Producción Cámaras
Replays
Sonido
Difusión
Competicio
nes
ProTour
5
Exterior
ASO
6
Motos,
aéreas y
fijas
Super
Slowmot
ion
Ambiente
Narración
TV
Internet
Moto GP
Exterior
Dorna
Minicámar
a en
motos,
aéreas,
grúa y fijas
Super
Slowmot
ion
Ambiente
Narración
TV
Internet
Fútbol
Exterior
Broadcaster
según país
Fjas,
autónomas
, grúa y
aéreas
Super
Slowmot
ion
Ambiente
Narración
TV
Internet
4. Análisis de los videojuegos
A continuación se describen las características de cada uno de los
tres videojuegos que componen una parte de la investigación
presentada en este texto, los cuales fueron selecionados según
criterios de popularidad, disponibilidad y diversidad en cuanto al
deporte reflejado.
4.1.
Pro Cycling Manager
(
pcm
) – Ciclismo
Este videojuego fue creado por la compañía francesa
Cyanide
bajo licencia de la principal competición ciclista, el
Tour
de
Francia, en colaboración con la mayoría de equipos del ciclismo
profesional del nível
ProTour
. Se trata de un producto que forma
parte de una serie, cuya primera versión fue lanzada en 2006, que