Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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sus marcas de enunciación.
Hipermímesis
podríamos bautizarlo.
Traspasándolo al campo de la animación 3d: ¿es acaso más
mimética o hiperrealista
WALL-E
(Pixar, 2008) que
Toy Story
(1995) por tener un mayor detalle en texturas o partículas?
Apuntamos que dicha ambición se correspondía más bien al film
Final Fantasy: The Spirits Within
(Hinorobu Sakaguchi, 2001),
cuya sofistificación representativa ha quedado paradójicamente
muy por debajo de los últimos films de Pixar.
Volviendo al hilo anterior, resumiremos por tanto que los textos
videolúdicos ergódicos que se prestan a la relectura pierden sentido
bajo la lógica de consumir y pasar a consumir otra cosa. Ante esta
disyuntiva parece que la forma de conseguir vender lanzamientos
de la industria se ha traducido en dos estrategias destinadas a
dilatar las horas de ocio que ofrece el producto al coste de mitigar
su potencialidad expresiva, justificando así el precio.
La primera, convertir el texto videolúdico en un objeto a través
del que varios sujetos extratextuales compiten o se relacionan,
como en los multijugadores de las sagas
Call of Duty
o
FIFA
o en
los videojuegos de lucha. Por supuesto, nada nuevo, de hecho en la
génesis del medio mismo, ni más ni menos que
Pong
(Atari, 1971).
Estos videojuegos se cimentan en la dimensión social del
ludus
aunque, tristemente, el anonimato y la “avatarización
”
del juego
online
parecen hacer que la deportividad y la educación propia del
juego social se vaya evaporando. En cualquier caso, entendemos
que esta modalidad de juego es tan digna como cualquier forma de
entretenimiento pero que la potencialidad significativa de sus
mecánicas y dinámicas es muy limitada, ya que el texto está
destinado a ser una estructura regidora del
agon
o una arena. Y
aquí nos acercamos a la formulación de Ebert: es tan legítimo que
queramos pasar un par de horas jugando con un amigo a
Street
Fighter
o “leveleando” cooperativamente en
Diablo
como que otra
persona decida ir a pescar o ver un partido de fútbol, no se trata de
condenar la actividad. Pero asumamos conscientemente que son
horas de ocio de limitado enriquecimiento cultural y en los que la
estética no está ligada dialécticamente a un fondo discursivo
complejo.
La segunda estrategia ejecutada por las compañías atañe a todo
el espectro de los juegos de aventuras, de exploración y narrativa
espacial en términos de Jenkins, y es sin duda la que a nivel
personal más me preocupa. Se trata de, una vez realizado el diseño
de juego, reiterar conjuntos de mecánicas en forma de
main quests
y side quests
estructuradas a través de micronarrativas que poco o