Página 9 - RevistaNumero4

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
7
nuevos equipos de
hardware
si no es generando contenido para
dichos equipos? O, adelantándonos a otra idea por exponer, ¿cómo
vender la nueva versión de un
first person shooter
destinado al
multijugador si no es vistiendo a la mona de seda?
Respecto a la evolución tecnológica deberíamos detenernos, no
obstante, en una idea común que parece reiterarse cuando se
opone la iconicidad de los primeros juegos o de algunos títulos
indies
a la búsqueda del fotorrealismo en los juegos de última
generación, citando al investigador Carlos Ramírez en la
intervención del anterior
LifePlay
. En la misma línea, en el artículo
presentado a la sección MISCELÁNEA de éste número por la
investigadora Irene Jiménez, vuelve a repetirse la idea de la
mímesis o hiperrealismo en contraposición a la
Low-Tech
y la
estética retro.
Siento discrepar al respecto. Puedo dar la razón a estos dos
investigadores en que la simpleza de los gráficos sigue siendo
vigente y que algunos títulos independientes tienen mucha más
contundencia y frescura que el grueso de los triples A. Estoy
completamente de acuerdo con que
Papers, please
(Lucas Pope,
2013) retrata a través del diálogo entre mecánicas y estrategias
narrativas la perversidad de la burocratización de forma cristalina.
Sólo con monigotes pixelados y una paleta de colores limitada que
evoca los 8 bits. No obstante, encontramos un confusión
terminológica al vincular la sofisticación de la representación con
la mera mímesis. Parece claro que la aburrida ambición estética de
los gráficos de los simuladores deportivos es la réplica de las
retransmisiones televisivas. También que la excesiva dependencia
del
motion capture
de David Cage y Quantic Dream derivan en un
poco estimulante valle inquietante. Pero no aceptamos que detrás
de las detalladas texturas de Naughty Dog, por ejemplo, se
encuentre únicamente la imitación de las fotografías que el equipo
de documentación. Hay colores meticulosamente estallados y otros
oportunamente apagados, con una intención deliberadamente
dramática. Como el claroscuro de Caravaggio, pudiera parecer que
es real pero no lo es: son pinturas explorables, hay enunciación y
por tanto puede (o no) establecerse un discurso visual a través de
ellas. Deben tanto o más a los
concept art
que a la realidad. De la
misma manera, los últimos trabajos de Rockstar o Irrational tienen
sin duda un fuerte componente
cartoon
, como la intencionada y
grotescamente pictórica desproporción en los rostros de los
personajes de
Dishonored
(Arkane Studios, 2012). No creemos por
tanto que se trate simplemente de una sublimación de la realidad,
sino de sublimar una representación estética previa que no niega