Página 17 - RevistaNumero4

Versión de HTML Básico

Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
15
Uno de los tipos de videojuegos que más popularidad ha tenido
entre jugadores y profesionales educativos son los videojuegos
denominados de estrategia histórica. En particular, la saga
Civilization
convierte la esfera terrestre en territorio de lucha entre
Estados por la dominación global (Jenkins y Squire, 2002) a la par
que proporciona a los jugadores conocimientos históricos y
culturales sobre otras poblaciones y sobre la evolución de las
mismas. Las características que presenta este videojuego lo
convierten en un arma de doble filo, con una amplia potencialidad
educativa pero también con altos riesgos propios de transmitir de
manera irreal la historia.
Este artículo tiene por objetivo conocer cómo es representado el
transcurso histórico en el videojuego
Sid Meier´s Civilization IV
a
través de un análisis narrativo del tiempo y de la historia,
reflexionando sobre la capacidad o incapacidad del mismo para
presentar verazmente procesos históricos. Realizamos un repaso
sobre las posibles vías educativas de inclusión curricular en las
aulas de este tipo de materiales para, finalmente, aportar una
propuesta propia.
2. Metodología
Las grandes posibilidades que presentan los videojuegos de
estrategia histórica como herramientas de aprendizaje precisan un
triple acercamiento histórico, antropológico y educativo a los
contenidos de dichos videojuegos.
En este artículo vamos a utilizar principalmente un tipo de análisis
narrativo para la consecución de los objetivos propuestos. El
énfasis puesto en el carácter narrativo del videojuego parte de la
asunción de que pueden trasladarse contenidos fundamentales de
libros de carácter histórico al nuevo formato presentado por los
videojuegos sin por ello negar las propiedades particulares que
presentan (Pearce, 2002), entre ellas su cualidad de generar
comportamientos (Chapman, 2013). Así pues, sostenemos que este
tipo de videojuegos mantiene una estructura y contenidos
narrativos claros, con propósitos establecidos que operan como
aparatos de (re)producción cultural. En esta línea consideramos
que los jugadores de forma no consciente reproducen e interiorizan
en cierto grado los contenidos desarrollados en las partidas que
juegan (Simons, 2007; Juul, 2005).
Dos grandes aspectos son analizados narrativamente en este
escrito: el tiempo y la forma de la narrativa histórica. En el primero
de ellos examinamos el sistema cronológico presentado en el