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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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la educación
(1997) de Colorado Castelary. Y en la última década sí
se encuentran más publicaciones, de las que aquí aparecen citadas
Renacimiento 2.0.
(2007) de Rushkoff,
Afterpop. La literatura de
la implosión mediática
(2010) de Fernández Porta, o
El
lectoespectador
(2012) de Vicente Luis Mora, entre otras.
Para ser más específicos en videojuegos, a principios de siglo
empiezan a ver la luz algunas publicaciones, la mayoría en inglés,
como el artículo “All Game Play is Performance: The State of the
Art Game” (2005) de McGonigal. Muy interesante resulta
Videogames
(2013) de Newman. En español se citan libros como
Extra life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura
contemporánea
(2012), una recopilación de artículos de diferentes
autores, u
Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification
(2013) de Scolari.
Aunque donde es más asequible encontrar publicaciones es en
artículos online. Al tratarse de un campo de estudio tan novedoso,
es en la red donde han proliferado los textos al respecto, como las
reflexiones
Video Games as Gesamtkunstwerk: the total artwork
(2008), o
Could video games be a Wagnerian form of
(2009) que
hacen Dinehart y Plante. Desde el mundo académico hay
acercamientos gracias a revistas como
Game Studies. The
international journal of computer game research
, la de mayor
prestigio, donde Fromme o Galloway han publicado trabajos al
respecto.
También en España se empieza a dar importancia a este nuevo
objeto de estudio formal a partir de monográficos como el que le
dedicó en 2009 la revista “Comunicación. Revista Internacional de
Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales” o la
revista “LifePlay”, específica en el tema, ambas de la Universidad
de Sevilla.
Cada vez más publicaciones sobre el tema van viendo la luz,
aunque aún falta mucho por escribir al respecto.
3. Objetivos
Los videojuegos se han convertido en un importante campo de
estudio que comprende pilares como la estética y la narrativa. La
estética de un videojuego hace referencia a conceptos como
“ambientación”, “iluminación”, “color”, o “caracterización de
personajes”, conceptos que pertenecen tradicionalmente al ámbito