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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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narración evoca una historia, las ficciones pueden componerse de varias
narraciones y más elementos, excediendo sus límites. Por último, se opone
el carácter finito y con clausura de la narración con el carácter
implícitamente abierto de los mundos ficcionales. Usando como ejemplo
El señor de los anillos
(Tolkien, 1955), Planells ilustra cómo a través de
una misma obra literaria puede darse una narración finita y clausurada, la
trilogía de libros, pero también un universo ficcional repleto de otras
narraciones potenciales.
Como conclusión al primer bloque se ponen en relación los mundos
ficcionales con la semántica de los mundos posibles filosóficos expuestos
en el primer capítulo, citando las siguientes cuatro características que
Dolezel expone. Para comenzar, que los mundos de ficción son conjuntos
de estados posibles sin existencia en el plano de lo real, en los que la
cohesión de identidad entre mundos prima sobre la referencialidad. Como
segunda característica tendríamos la diversidad e ilimitación del conjunto
de los mundos ficcionales: aunque se exija cierto grado de coherencia
interna en cada universo ficticio, esto es, cada uno está sometido a sus
propias leyes, la cantidad de parámetros que podemos elegir a la hora de
componer esas leyes son ilimitados y no están sometidos a lo real. Además
habría que añadir la capacidad posmoderna de subvertir el relato único y
contener variaciones cuánticas del mismo relato incoherentes entre sí. En
tercer lugar, a los mundos posibles de ficción se accede a través de canales
semióticos, es decir, estamos hablando de textos insertos en el plano de lo
real y que por lo tanto pueden nutrir o inspirar nuevos universos posibles
ficticios. Por último, se vuelve a subrayar el carácter implícitamente
incompleto de cualquier universo ficcional en tanto que los medios para
representarlo no pueden dar cuenta de todo cuando ocurre en ellos.
2.2
SEGUNDA PARTE: De los mundos de ficción a los
espacios jugables.
El tercer capítulo se abre con un breve recorrido histórico del videojuego,
desde los precursores dispositivos mecánicos de principios de siglo,
pasando por los salones
arcade
de los setenta, hasta los complejos mundos
ludoficcionales contemporáneos. Se establece así un paralelismo con el
cinematógrafo como espectáculo de barraca de feria en su tránsito hacia el
cine como el objeto de reconocido potencial artístico y cultural que es hoy
día. Para continuar, Planells refuerza el corpus teórico con una visita al
debate por antonomasia en el cambio de milenio respecto al videojuego: la
ludología como nueva óptica de estudio que pretende alejar la narratología
del videojuego. Así, encontramos un repaso de las teorías de Aarseth, Juul
y Frasca como opositores iniciales a lo que ellos denominaban el
“colonialismo narratológico” de Murray o Ryan. En cualquier caso, tal y
como encabezábamos la presente reseña, dicho debate está
indiscutiblemente fuera de lugar hoy día: el videojuego tiene demasiadas
particularidades extranarrativas como para que pueda estudiarse mediante
un simple transvase teórico. Igualmente, ignorar las potencialidades
narrativas del medio más allá de la
cutscene
supone dar la espalda a
muchos títulos especialmente reseñables cuyas virtudes expresivas