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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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trascienden el mero
ludus
o la
paidea
. Las posiciones contemporáneas han
buscado puntos intermedios, como en el caso de Jenkins, asumiendo que
no todos los videojuegos cuentan historias pero los que lo hacen contienen
particularidades dignas de ser estudiadas sin que ello implique privilegiar
la narrativa sobre otros aspectos del juego. Así, en la línea que nos
presenta el autor, los videojuegos presentan mundos ficticios interactivos a
través de los cuales pueden presentarse vivencias narrativas de forma
particular. Para cerrar el tercer capítulo, Planells vuelve a acercarnos a la
noción filosófica de los mundos posibles, esta vez a través de los autores
que de una manera u otra han explorado el videojuego desde ese prisma.
En el cuarto capítulo, centro de la obra, el autor nos introduce de lleno en
los mundos ludoficcionales del videojuego y la característica relación
proactiva que el usuario mantiene con ellos a través del
gameplay
: las
variables dentro de las reglas del juego contempladas por el
game design
.
Con esta finalidad, Planells enumera las características de los mundos
ludoficcionales. En primer lugar, que la estructura de los mismos se basa
en
sistemas de mundos posibles cohesionados, estables y autónomos.
Remitiendo al segundo capítulo, se apunta que aunque los mundos
ficcionales representados sean hipotéticamente abiertos y en ellos
pudieran caber ilimitadas narrativas y extenderse (siempre
extratextualmente), son las reglas del juego las que delimitan la finitud del
universo dentro del texto. Como segundo punto, se señala que los mundos
ludoficcionales son modelos estáticos en los que el tránsito entre mundos
posibles se realiza por la interacción del usuario; en consecuencia las
decisiones del jugador deben ser reconocibles por el mismo, pues cada
elección, en el término ergódico de Aarspeth, conlleva el descarte de otros
mundos posibles. En tercera instancia, punto que consideramos de
especial relevancia, se subrayan los mecanismos de retroalimentación que
se generan entre la dimensión lúdica y la dimensión de ficción, a saber, las
incoherencias o diálogos que pueden generarse entre la estructura como
sistema de reglas de un juego y la estructura como soporte de un sistema
ficcional. Posteriormente se señala que los universos ludoficcionales se
encuentran metalépticamente naturalizados, o lo que es lo mismo, que la
acción del usuario (sujeto extratextual) sobre el marco ficticio intratextual
esta mediatizada y prevista desde el
game design
, incluso más que en el
plano lúdico. Como última característica se presenta la activa participación
del videojuego en la cultura transmediática, con especial detenimiento en
el concepto de “mundo heredado”: decisiones ergódicas importadas de la
partida de un título a otro desarrollado en un mismo universo ficcional (la
saga
Mass Effect
de Bioware).
En base a dichas características se proponen tres ópticas de estudio del
universo ludoficcional. La primera,
macroestructural estática
, se centra
en el estudio del modo en que los mundos se articulan a través de
escenarios necesarios y otros posibles, los que se definen por marcar la
finalidad u objetivo y los que contemplan la posibilidad respectivamente.
Para acometer dicha tarea el autor establece los elementos de significación
mínimos que componen cada uno de esos escenarios y vuelve a los
principios de los mundos posibles, concluyendo que todos los mundos
preexisten a la espera de que el usuario elija un particular como actual