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Revista LifePlay Nº 4 – Abril 2015 – ISSN 2340-5570
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relativo. En consecuencia, es desplegada una taxonomía de mundos
posibles ficcionales entre los que se distingue los primarios, los
secundarios, los narrativos e incluso los mundos imprevistos derivados de
los
bugs
.
La segunda óptica de estudio, que atiende a la
dimensión microestructural
dinámica
, analiza y clasifica las diferentes acciones que los llamados
particulares ficcionales, tanto el avatar del jugador como los otros
personajes regidos por una inteligencia artificial, pueden llevar a cabo
dentro de la diégesis ficcional, entendiendo que el videojuego, a diferencia
de otros medios, se rige por la acción. Dentro del medio encontramos
diferentes tipologías de personaje jugador o avatar, desde el grado 0 (el
puntero que manipula el mundo) a personajes dramatúrgicamente
desarrollados, puntualizándose también la progresiva psicologización del
resto de personajes, creando universos ficcionales más sofisticados
compuestos de varias visiones del mundo. Consecuentemente, podremos
encontrar acciones regidas únicamente por el interés lúdico del jugador
(ganar, superar el desafío o divertirse) y otras por el ficcional, o como el
autor las denomina, de balance de acción y de balance emocional. Tras
algunas consideraciones acerca del punto de vista y la temporalidad en el
videojuego, Planells ilustra a través de los personajes femeninos del
videojuego
Dragon Age: Origins
(Bioware, 2009 ) la forja de relaciones a
través de los diferentes submundos de los particulares ficcionales.
La tercera óptica que el autor plantea se centra en la naturalización
metaléptica, a saber, que la acción mediatizada del usuario sobre el texto,
característica específica del medio, se contempla aquí por lo general como
algo normal y que no afecta a la suspensión de incredulidad o la inmersión.
A partir de ejemplos pertenecientes a sagas de aventura gráfica clásicas, no
obstante, se observa también el uso de la metalepsis excepcional con un
interés cómico: personajes que apelan directamente al jugador en vez de a
su avatar, recriminaciones de los diseñadores de juego al avatar o al
jugador por su mala actuación, etc.
2.3
TERCERA PARTE: Los mundos ludoficcionales en los
géneros del videojuego.
Esta última sección, de carácter más distendido, se compone de una
muestra de estudios de caso en los que Planells despliega toda la teoría y
las taxonomías desarrolladas en los capítulos anteriores. Cabe destacar la
soltura con la que la teoría de mundos posibles y los submundos de los
agentes ficcionales son adaptados para analizar títulos pertenecientes a
géneros tan dispares como el
survival horror
en
Alan Wake
(Remedy
Entertainment, 2010)), la estrategia en tiempo real de
Starcraft II: Wings
of Liberty
(Blizzard Entertainment, 2010), el
beat´em up
hibridado con
RPG
y componente multijugador que ofrece
Diablo III
(Blizzard
Entertainment 2012), los
puzzles
en primera persona de
Portal 2
(Valve
Corporation, 2011), la aventura gráfica polifónica con tintes retro que es
Resonance
(XII Games, 2012), las plataformas y acción de
Alice Madness
Return
(Spicy Horse, 2011) el
role playing game
occidental de tipo