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Revista LifePlay Nº 3 – Septiembre 2014 – ISSN: 2340-5570
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1. Introducción
No es casual que en la última Copa del Mundo de fútbol
celebrada en Brasil la cobertura televisiva de los partidos recordara
en muchos aspectos al desarrollo de un videojuego
1
. En los últimos
años, los principales operadores televisivos han ido ofertando
nuevas aplicaciones para el seguimento de grandes eventos
deportivos (elección de distintas señales de cámara, datos
estadísticos y otros contenidos complementarios), elementos que
aumentan la experiencia interactiva del espectador que se asocian
al universo videolúdico. Y es que en la actualidad no se concibe la
puesta en marcha de un gran evento deportivo sin la presencia de
componentes transversales, entre los que se encuentra el
correspondiente videojuego oficial. Se trata de un elemento más de
merchandising
que en los últimos años está alcanzando un notable
crecimiento. De esta forma, el videojuego “se ha convertido en un
negocio muy importante no sólo para los medios de comunicación
sino también para sociedades deportivas y para sus deportistas”
(Ramos, 2013: 170)
Paralelamente, la evolución tecnológica digital ha permitido
desarrollar nuevos modelos de tratamiento gráfico incorporando
definitivamente el entorno informático al televisivo. A grandes
rasgos, la retransmisión del deporte en televisión genera tal
cantidad de información, que no siempre es posible mostrarla con
las imágenes captadas por las cámaras y las voces de los
comentaristas. Por otro lado, las necesidades informativas de un
acontecimento deportivo varían dependiendo de la categoría del
mismo llegando a alcanzar su máximo desarrollo con los Juegos
Olímpicos, donde los requerimientos mediáticos superan a los de
cualquier otro evento. De lo que no hay duda es que actualmente
no se concibe una retransmisión televisiva sin la presencia de
múltiples datos. Y en este sentido, la evolución de los videojuegos
ha incidido especialmente en la utilización de nuevos componentes
gráficos en televisión. Algunos profesionales especializados en la
realización televisiva del deporte como Fernando Lopetegui
afirman que “al final tenemos que hacer los deportes que realmente
parezcan un videojuego, es una manera de llegar a más gente”
(Marín, 2006: 384). Del mismo modo, Juan Valentín Gamazo
añade que en ocasiones las retransmisiones de deportes de motor
se convierten en “una especie de mezcla entre videojuego pero
generado en tempo real por el
GPS
y la imagen, y el propio
realizador que está haciendo una imagen que se mezcla entre la
imagen real e imagen del ordenador” (Marín, 2006: 371).