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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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de casillas. O incluso en
The Green Hornet
(2011), esa denostada
incursión del director en el género superheroico, se emplea un
efecto replicador en las escenas de acción. En este caso, la replica-
ción afonda delante o detrás de los personajes, y el efecto acentúa
todavía más su naturaleza de
bug
o agujero del espacio fílmico, por
cuanto crea túneles de objetos-
frame
multiplicados, que sirven a
Kato, el protagonista, para alargar una carrera y tomar así un im-
pulso mayor en su salto.
No obstante, subrayemos una vez más, la sutil decisión de Gondry
de resistirse a filmar lateralmente a sus clones. Hacer un
travelling
lateral sería volver a invocar un soporte que ya ha superado o
transformado. Sus clones son ortogonales e intensivos. Se forman
en una fuga que apunta al infinito y al interior del cuadro. Lo que
nos lleva al videojuego
Portal
y su alto coeficiente de disrupción
espacial.
En su análisis sobre
Portal
, Juan J. Vargas aplica las primeras
nociones de su modelo en desarrollo (el formativismo) con objeto
de discernir las condiciones profundas de la mecánica en el famoso
título de Valve. En el curso del juego, serán muchas las ocasiones
en las que el jugador se sorprenderá abriendo dos portales frente a
frente, y generando una situación que desemboca en un momento
icónico... Por obra del bucle espacial, podemos vernos a nosotros
mismos
viéndonos
, refractados en un túnel infinito y fantasmático.
Dicho efecto es "identificable con un juego de espejos que pudiera
ser atravesado" (2015: 335) y constituye un "fenómeno de ortogo-
nalidad implosionada" (2015: 318). Lo que practicamos en
Portal
,
como en otros juegos donde se retuercen los límites del escenario y
la pantalla, se basa en la desviación jugable del espacio mismo y de
sus márgenes. Una lógica recursiva de la re-entrada, cuya figura-
ción máxima sería la conjugación mecánica de portales. Al mismo
tiempo, esta lógica es la responsable de promover en el juego una
dinámica interna a la regla espacial. No es posible abandonar el
espacio más que re(in)gresando inmediatamente a él. En
Portal
, el
espacio de juego es un objeto faltante del que sólo nos extraemos
re-introduciéndonos desde otro input.
Dos acontecimientos se revelan correlativos a la metalepsia de
formato que nos sugiere Gondry: la mecánica de réplicas infinitas y
siempre ortogonales (cualidad impuesta por el plano secuencia en
Gondry y por la perspectiva
first-person
en
Portal
) y la dinámica
de usar el túnel infinito como amplificador de nuestra potencia
física (Kato en
The Green Hornet
tomando impulso, Chell en
Por-
tal
ganando velocidad gravitatoria).