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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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gameplay
que puede sumergir al jugador en un auténtico día
de la marmota y que, de alargarse en exceso, puede concluir
con la renuncia a completar el título
1
. En este sentido, la repe-
tición aparece como una interrupción brusca del flujo de jue-
go. Para paliar los efectos que este
impasse
puede tener en la
experiencia algunos títulos reelaboran la penalización con el
objetivo de integrarla de manera más fluida con el
gameplay
.
Por ejemplo, en
Prince of Persia: The Sands of Time
(Ubisoft
Montreal, 2003) el jugador tiene a su disposición la Daga del
Tiempo, un arma que concede cierto control sobre los eventos
pasados y presentes. Con ella es posible, entre otras habilida-
des, retroceder varios segundos para enmendar un salto falli-
do. De esta manera se evitan otros recursos más disruptivos
como por ejemplo una pantalla de "Game Over" que ofrece la
posibilidad de continuar.
Figura 1.
Tipos de repetición desde el punto de vista de las acciones
del jugador (elaboración propia)
Como hemos indicado anteriormente, la repetición no tiene que ir
necesariamente ligada a formas de penalización o a mecánicas ca-
rentes de profundidad, sino que puede cumplir funciones creativas
como parte de las mecánicas lúdicas. El título de plataformas y
puzles
Braid
(Number None, Inc., 2008)
hace de la manipulación
del tiempo uno de los elementos nucleares de su mecánica de jue-
go, permitiendo "rebobinar" la acción las veces que sean necesa-