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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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rias. Lo llamativo de
Braid
es que volver atrás no es únicamente un
recurso para solucionar errores, como pasa en
The Sands of Time
.
En su lugar, el control del tiempo es una pieza clave en determina-
dos puzles. Por ejemplo, en etapas avanzadas de la aventura hay
elementos que son inmunes a esta técnica y que continúan sus ac-
ciones ajenos a la regresión temporal. Gestionar correctamente esta
clase de anomalías es lo que permite superar determinados rompe-
cabezas.
En definitiva, la repetición de acciones es un fenómeno que tiene
lugar por doquier bajo múltiples manifestaciones en este medio. De
hecho, tal y como señala Grodal se podría hablar de una "estética
de la repetición" característica de los videojuegos en el sentido de
que, del mismo modo que en la vida cotidiana realizamos constan-
temente las mismas acciones día tras día y nos familiarizamos con
el espacio de esa manera, en los videojuegos tiene lugar un proceso
similar mediante el que ganamos competencias y aprendemos las
reglas a través de repetir continuamente los mismos procesos:
In several respects, video games provide an aesthetic of repeti-
tion, similar to that of everyday life. A film is mostly experienced
as a unique sequence of events, and we do not learn the physical
outlay of a given simulated world very well, we are carried from
space to space. In everyday life, however, we repeat the same ac-
tions over and over in order to gain mastery. When we arrive to a
new city or a new building we slowly learn how to move around,
and if we want to learn to drive or bike, we exercise those skills
until we have acquired the necessary procedural skills. The video
game experience is very much similar to such an everyday experi-
ence of learning and controlling by repetitive rehearsal. (Grodal,
2009: 148)
A continuación, y de cara a fundamentar nuestra tesis acerca de las
posibilidades creativas de la repetición, exponemos el análisis de
tres videojuegos que hacen de ella un elemento central de sus me-
cánicas lúdicas:
The Great Escape
,
Everyday the Same Dream
y
Papers, please
.
4. The Great Escape
. Construyendo la diferencia entre
jugador y avatar mediante la rutina
La década de los 80 constituye uno de los periodos más apasionan-
tes de la historia de los videojuegos. La crisis de la industria norte-
americana de 1983; la llegada del medio a Europa que propició el
auge del desarrollo en las islas británicas o el peculiar estilo de los
videojuegos franceses (Donovan, 2010); y, desde luego, la conocida
como edad de oro del
software
español (Esteve, 2012) que, espe-
remos, sea pronto conocida como la primera edad de oro y dé lugar