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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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a muchas más. Sin duda son unos años decisivos para comprender
el devenir posterior del medio, y su legado lo conforman numero-
sos títulos que exploran valientemente las posibilidades expresivas
del lenguaje videolúdico. Uno de ellos es
The Great Escape
(1986),
el videojuego desarrollado por Denton Games para ZX Spectrum,
Armstrad CPC, Commodore 64 y DOS. Al igual que en la película
homónima de John Sturges, nuestro protagonista será uno de los
presos de un campo de concentración nazi. El principal objetivo es,
como puede intuirse, escapar, para lo cual tendremos que pasar
desapercibidos mientras reconocemos las instalaciones, localiza-
mos objetos clave y preparamos la huida.
Figura 2.
The Great Escape
(Denton Games, 1986)
La dinámica de
The Great Escape
es sencilla pero supone a su vez
un giro en la manera de concebir la repetición de rutinas y movi-
mientos característica de los videojuegos. Si no movemos a nuestro
personaje éste actuará de manera autónoma, deambulando por el
patio de prisioneros sin rumbo fijo hasta que suene el timbre que
anuncia algunas de las actividades que regulan la vida en el campo
de trabajo: acudir al recuento, comer, dormir... En ese momento el
prisionero se reunirá con el resto y se comportará como hacen los
demás. Como jugadores debemos saber gestionar adecuadamente
las ocasiones que tendremos para romper la rutina y explorar sin
llamar la atención, algo que preferentemente haremos en los tiem-
pos muertos y no cuando se nos llame para alguna de las activida-
des mencionadas.
The Great Escape
no era el único juego que simulaba rutinas dia-
rias. Sin ir más lejos
La abadía del crimen
(Opera Soft, 1987), uno