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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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de los juegos españoles emblemáticos, se inspiraba en
El nombre
de la rosa
(Eco, 2012) con los anteojos del videojuego y nos invita-
ba a llevar una vida monástica en la misteriosa abadía donde un
monje había aparecido asesinado. Como invitados debíamos cum-
plir las rígidas reglas del abad, yendo a orar en los momentos de-
signados para ello y durmiendo cuando caía la noche. Evitar algu-
nas de estas rutinas suponía incurrir en faltas cuya excesiva acu-
mulación conllevaba la expulsión del edificio y el final del juego. Lo
interesante de
The Great Escape
es que las secuencias rutinarias
son las que ejecuta el sistema si el jugador no toma partido. Lo que
debe hacer el jugador precisamente es romper la rutina. De esta
manera la acción transcurre aunque se adquiera un rol pasivo y el
juego continúa.
Si se asimila el ritmo de vida impuesto por los administradores del
campo de concentración nos veremos abocados a un perpetuo va-
gar por el campo de prisioneros pero no desembocaremos en una
pantalla de "Game Over". De esta forma el flujo de la repetición no
conduce a la interrupción de la partida sino que cabe interpretarlo
como una posibilidad más que tiene lugar sin nuestro concurso,
perfectamente compatible con las reglas de juego. Así, una mecáni-
ca basada en la repetición puede incorporar a la experiencia nume-
rosos matices, incluyendo aspectos morales: no tomar partido pue-
de ser también una forma de involucrarse y hacerse responsable,
en este caso por omisión, del lamentable destino de nuestro perso-
naje. En cierto modo, dejar que el prisionero de
The Great Escape
se sumerja en la degradante rutina del campo de concentración nos
compincha con los vigilantes dado que asumimos su punto de vista
como observadores.
Juul (2013) afirmaba precisamente que una de las señas de identi-
dad de los videojuegos respecto de otros medios es que el jugador
debe tomar parte necesariamente en la acción para que esta tenga
lugar, convirtiéndose no en espectador sino en cómplice y coautor
de los acontecimientos: "La complicidad es un tipo de experiencia
completamente nuevo y único en los videojuegos, más personal y
fuerte que asistir simplemente a la actuación de un personaje ficti-
cio" (Juul, 2013: 113). Juul considera asimismo que en los video-
juegos no abundan los finales trágicos porque, a diferencia de me-
dios no interactivos en los que son frecuentes este tipo de desenla-
ces, en los juegos nos sentimos directamente responsables del su-
frimiento de los personajes debido a que están bajo nuestro con-
trol: "La rareza de los finales trágicos en los juegos (el jugador es
responsable del sufrimiento del protagonista o de otras situaciones
negativas) enseña que en parte aceptamos la tragedia común, no