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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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la experiencia de juego, definida por la combinación de los aspectos
sensoriales junto a las dinámicas y mecánicas de juego.
2. Metodología y objetivos
El videojuego tiene un fuerte componente sistémico y comparte
ciertos formalismos con otros medios analógicos y audiovisuales.
Las tensiones entre el jugador, el entorno y la experiencia ponen de
manifiesto las diferentes corrientes de pensamiento que existen
dentro del campo de los estudios académicos sobre juegos, tensio-
nes que pivotan en dirimir quién tiene el papel preponderante en
otorgar significado al videojuego, si pesa más el diseño previo y el
discurso implícito o el acto de jugar. Según donde se haga hincapié
variará enormemente tanto la concepción de lo que es la estética
lúdica y el análisis que se haga de la misma así como la considera-
ción del videojuego como arte autónomo. Para llevarlo a cabo se ha
buscado compendiar las corrientes teóricas del ámbito de la lu-
dología que trabajan sobre la experiencia lúdica y su cualidades
estéticas para sintetizar un marco teórico que sirva para reflexionar
la interacción que se produce entre el jugador y el videojuego, ran-
go distintivo de la estética videolúdica y del lenguaje videolúdico
subyacente.
El objetivo principal de este trabajo es ofrecer una cartografía de
los parámetros que intervienen en la concepción de la estética vi-
deolúdica como expresión de la jugabilidad. Además, se explicará
cuál es la aportación al debate desde la óptica de la práctica artísti-
ca y cuáles son las problemáticas conceptuales y formales que se
plantean de cara a posteriores estudios. Ambas cuestiones serán
abordadas desde el análisis y la tipología del
Game Art
como géne-
ro propio del mundo del arte.
3.
Estética (video)lúdica como una expresión de la expe-
riencia del juego
El proceduralismo es una corriente teórica de análisis de videojue-
gos que sostiene que la cualidad ontológica del (video)juego viene
dada en el sistema de reglas. El diseñador de videojuegos, crítico e
investigador Ian Bogost lidera esta corriente y la utiliza para conso-
lidar la retórica procedural (
procedural rhetoric
). Ésta sintética-
mente puede entenderse como “el arte de persuadir a través de
representaciones basadas en reglas e interacciones antes que con la
palabra hablada, la escritura, las imágenes y las imágenes en mo-
vimiento” (Bogost, 2007: ix). El autor americano entiende que “los
juegos crean complejas relaciones entre el jugador, el trabajo y el
mundo vía unidades operativas que incrustan simultáneamente