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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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1. Belleza (todo lo que tiene que ver con el apartado audiovisual).
2. Inmersión.
3. Resolución de problemas intelectuales.
4. Competición (para demostrar la superioridad propia).
5. Interacción Social (realizar tareas del tipo colaborar o competir
con otros seres humanos).
6. Comedia (la experimentación de situaciones divertidas).
7. La emoción del peligro.
8. Actividad física (acciones que requieren intensos movimientos
físicos).
9. Amor (entendido como el desarrollo de afecto por algo o al-
guien).
10. Creación (de cosas que no existían previamente).
11. Poder.
12. Descubrimiento.
13. Avanzar y completar (todas las acciones y estados planteados
por el juego).
14. Aplicación de una habilidad (específica para poder avanzar o
completar el juego)
(Garneau, 2001).
Queda claro que un videojuego no se reduce únicamente a las es-
tructuras lúdicas y a las estructuras semánticas derivadas de las
mismas ya que a su vez comprende una significación como univer-
so narrativo y como enunciación interactiva. Los tres grandes refe-
rentes a partir de los cuales se construye el significado y la estética
videolúdica en los videojuegos y a partir de los cuales se diseña el
mismo, son: el jugador, entendido como sujeto, el entorno descrito
en el juego y la experiencia que proporciona.
4. Estética (video)lúdica desde la práctica artística
La heterogeneidad de las propuestas artísticas del
Game Art
impli-
ca la búsqueda de nuevas vías aproximativas como referencia más
allá de los géneros convencionales. Existen tanto obras digitales
como no-digitales así como obras interactivas y no-interactivas que
han sido inspiradas y/o producidas a partir de los videojuegos.
Como bien explicita el profesor e investigador italiano Matteo Bit-
tanti: “
Game Art
es cualquier arte en el que los juegos digitales
juegan un papel importante en la creación, producción, y/o exhibi-
ción de la obra de arte. La obra resultante puede existir como un
juego, pintura, fotografía, sonido, animación, vídeo, performance o
instalación en una galería” (Bittanti & Quaranta, 2006: 9).
La apropiación de los elementos audiovisuales de los videojuegos y
su transposición al contexto artístico es posiblemente la estrategia