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Revista LifePlay Nº 5 – Mayo 2016 – ISSN: 2340-5570
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jugabilidad en contraposición a las barreras entre la acción
de los controles y la jugabilidad.
6.
Acción de juego frente a acción radical
: poética de los
juegos convencionales en contraposición a modos alterna-
tivos de jugabilidad (Álvarez Reyes, 2008: 89-90).
Galloway denomina a esta corriente “Contrajuego” y entiende que
es un proyecto aún por materializar en el sentido de que puede ser
visualmente progresista pero en lo referente a la jugabilidad, a la
experiencia del jugador, no lo es en la medida de que no la hace
progresar. Al eliminar las reglas que lo componen las modificacio-
nes artísticas dejan de ser juegos per se.
Un ejemplo de Contrajuego es
Retroyou
, un proyecto creado por el
artista español Joan Leandre y en el cual va deconstruyendo diver-
sos juegos de ordenador. El proyecto comenzó con la serie
retroyou
RC
(1999-2001), donde deconstruye el famoso videojuego de carre-
ras
Re-Volt
. En un principio la modificación se circunscribía a los
parámetros que rigen la gravedad dentro del juego, debido a lo cual
el coche de carreras flotaba a través de un escenario todavía reco-
nocible. En las posteriores modificaciones Leandre va fragmentan-
do la interfaz mediante un proceso de hackeo del código, hasta que
solamente queda una colección de coloridos polígonos, un remedo
de salvapantallas u obra gráfica que no se puede adscribir a ningún
tipo de corriente claramente. Obviamente la poca jugabilidad exis-
tente queda anulada del todo al igual que el resto de componentes
excepto el software original. Con la serie
Nostal(G)2
repite la mis-
ma operación y modifica absolutamente todos los parámetros de
un simulador de vuelo de tal forma que ningún jugador sería capaz
de controlarlo. La intención del autor es que el espectador/usuario
sea consciente de la “realidad” de la máquina que queda tras elimi-
nar la mímesis estándar de los software/videojuegos comerciales, y
en última instancia comprenda mejor cómo es su funcionamiento.
Q4U
del chino Feng Mengbo es el perfecto prototipo de mods artís-
tica que interviene sobre el espacio figurativo de un videojuego. En
ella Mengbo modifica el videojuego
Quake III Arena
para que to-
dos los combatientes tengan el aspecto del artista armado con un
fusil y una cámara, con la intención de plantear la pieza como una
indagación de los procesos de identificación con personajes virtua-
les de videojuegos hiperviolentos tipo disparo en primera persona
(FPS). La modificación se puede jugar tanto en línea como en una
la sala de exposiciones y fue concebida para la Documenta 11 de
Kassel.