Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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única. Mundo Champiñón es rejugable y el jugador agradece de
tanto en tanto romper su rutina diaria para volver a recorrer un
mundo plagado de elementos dispuestos por y para la jugabilidad.
Estos elementos son los que llaman la atención, desde aquellas
situaciones más puristas como puede ser el simple hecho de saltar
(estímulo) para evitar una muerte (respuesta) hasta la exploración
más inocente del querer ir dando saltos para descubrir aquella seta
que nos proporcione otra oportunidad durante el recorrido.
El condicionamiento sugerente del entorno musical, provoca la
imperceptible sensación de estar atrapados en un engaño
psicológico, que filtra nuestra forma de jugar y sin saber por qué
nos alcanza, tal y como se presenta en cada uno de los postulados
de Skinner o Pavlov. Apresurarse de forma instintiva al escuchar
ese sonido acelerado de la música provoca que el jugador aumente
su ritmo de manera condicionada, el juego aprisiona y conduce al
jugador a realizar aquellas actividades para las que éste está
diseñado. Igualmente son múltiples los secretos que modifican una
y otra vez la primera experiencia para embelesar al que juega
recordándole que la perfección está en la repetición y como en la
ley de ejercicio planteada por Thorndike el jugador se verá
irremediablemente cada vez más unido al juego. Y aunque
perdamos una vida (refuerzo negativo), el mismo juego sabrá
ofrecer situaciones para que justamente eso sea suficiente estímulo
para continuar jugando.
Para concluir se entenderá que Super Mario Bros., recoge en su
arquitectura las bases esenciales para comprender las teorías de
aprendizaje conductuales sin necesidad de obligar al jugador a
buscar otro recurso más allá del ensayo error más sofisticado para
poder superarlo. Asimismo, sin estas teorías, el juego pierde parte
de su esencia, ya que la aventura del fontanero modifica la
experiencia a medida que aparecen situaciones nuevas o ya
conocidas expuestas para que el jugador se mimetice con el título.
No será hasta la aparición de juegos posteriores, los cuales
presenten otro tipo de mecánicas, en los que se podrán establecer
relaciones con otras teorías de aprendizaje como son las teorías
cognitivas o aquellas que requieren del procesamiento de la
información.
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Notas
1. Un goomba aparece como el primer enemigo en Super Mario Bros., asimismo este
hongo aparece como el enemigo más común dentro de la saga. Su nombre viene de
la aceptación italiana del modismo italiano estadounidense “Goomba” cuya