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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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única. Mundo Champiñón es rejugable y el jugador agradece de 
tanto en tanto romper su rutina diaria para volver a recorrer un 
mundo plagado de elementos dispuestos por y para la jugabilidad. 
Estos elementos son los que llaman la atención, desde aquellas 
situaciones más puristas como puede ser el simple hecho de saltar 
(estímulo) para evitar una muerte (respuesta) hasta la exploración 
más inocente del querer ir dando saltos para descubrir aquella seta 
que nos proporcione otra oportunidad durante el recorrido. 
El condicionamiento sugerente del entorno musical, provoca la 
imperceptible sensación de estar atrapados en un engaño 
psicológico, que filtra nuestra forma de jugar y sin saber por qué 
nos alcanza, tal y como se presenta en cada uno de los postulados 
de Skinner o Pavlov. Apresurarse de forma instintiva al escuchar 
ese sonido acelerado de la música provoca que el jugador aumente 
su ritmo de manera condicionada, el juego aprisiona y conduce al 
jugador a realizar aquellas actividades para las que éste está 
diseñado. Igualmente son múltiples los secretos que modifican una 
y otra vez la primera experiencia para embelesar al que juega 
recordándole que la perfección está en la repetición y como en la 
ley de ejercicio planteada por Thorndike el jugador se verá 
irremediablemente cada vez más unido al juego. Y aunque 
perdamos una vida (refuerzo negativo), el mismo juego sabrá 
ofrecer situaciones para que justamente eso sea suficiente estímulo 
para continuar jugando. 
Para concluir se entenderá que Super Mario Bros., recoge en su 
arquitectura las bases esenciales para comprender las teorías de 
aprendizaje conductuales sin necesidad de obligar al jugador a 
buscar otro recurso más allá del ensayo ­ error más sofisticado para 
poder superarlo. Asimismo, sin estas teorías, el juego pierde parte 
de su esencia, ya que la aventura del fontanero modifica la 
experiencia a medida que aparecen situaciones nuevas o ya 
conocidas expuestas para que el jugador se mimetice con el título. 
No será hasta la aparición de juegos posteriores, los cuales 
presenten otro tipo de mecánicas, en los que se podrán establecer 
relaciones con otras teorías de aprendizaje como son las teorías 
cognitivas o aquellas que requieren del procesamiento de la 
información. 
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Notas 
1. Un goomba aparece como el primer enemigo en Super Mario Bros., asimismo este 
hongo aparece como el enemigo más común dentro de la saga. Su nombre viene de 
la aceptación italiana del modismo italiano estadounidense “Goomba” cuya