Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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sistema conductual operante, durante esta novela el autor destaca
lo siguiente:
(…)
la disyuntiva es clara: o nos quedamos sin hacer nada y dejamos
que nos devore un futuro nefasto, tal vez catastrófico, o nos servimos
de nuestros conocimientos sobre la conducta humana para crear un
ambiente social en el que podamos llevar una vida productiva y
creadora sin malbaratar las posibilidades que los que han de
seguirnos puedan tener para hacer lo mismo que nosotros. Y para
empezar, no estaría del todo mal partir de algo como Walden Dos.
(Skinner, 1948: 7)
Y como en el mundo utópico recreado por B. F. Skinner,
Nintendo opta por servirse de los conocimientos humanos para
construir ese ambiente social que reclama el psicólogo para que la
vida sea altamente productiva. Super Mario Bros., entonces se
erige por derecho propio en una versión jugable de Walden Dos
donde el habitante, en este caso el jugador, quedará atrapado de
forma atemporal para demostrarse una y otra vez que todo el
conocimiento adquirido durante su periplo es utilizado en pos de la
mejora experiencial que supone llevar al fontanero Mario durante
su batalla particular por arrebatar a la princesa Peach
4
de las
zarpas de Bowser
5
.
5. Conclus ión
El aprendizaje está vinculado a cualquier actividad que se realiza
de forma voluntaria o espontánea. El ser humano aprende
mediante la acción y esa influencia inconsciente o conscientemente
se traspasa a aquello que está realizando. Una experiencia que
consigue perfeccionar la acción mediante su repetición, por lo que
el jugar no escapa de esa premisa. En un principio la teoría del
aprendizaje se centrada en el control de la conducta, como se ha
podido comprobar, centrando el núcleo de ésta en provocar
respuestas y reforzarlas para actuar casi instintivamente por un
estímulo. El aprendizaje basado en los tipos de condicionamiento
que van de la postulación más básica planteada por E. L.
Thorndike, al condicionamiento operante de las teorías de B. F.
Skinner, pasando por el condicionamiento clásico de I. Pavlov sólo
vienen a demostrar que cualquier experiencia que se basa en un
sistema de estímulo y repetición se sustenta en esos conceptos
básicos.
El planteamiento que sugiere un título como Super Mario Bros.,
no es único pero sí especial. La cantidad de elementos de los que
está compuesto el juego lo hacen una experiencia irrepetible y