Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
            
            
              97 
            
            
              sistema conductual operante, durante esta novela el autor destaca 
            
            
              lo siguiente: 
            
            
              (…)
            
            
              la disyuntiva es clara: o nos quedamos sin hacer nada y dejamos 
            
            
              que nos devore un futuro nefasto, tal vez catastrófico, o nos servimos 
            
            
              de nuestros conocimientos sobre la conducta humana para crear un 
            
            
              ambiente social en el que podamos llevar una vida productiva y 
            
            
              creadora sin malbaratar las posibilidades que los que han de 
            
            
              seguirnos puedan tener para hacer lo mismo que nosotros. Y para 
            
            
              empezar, no estaría del todo mal partir de algo como Walden Dos.
            
            
              (Skinner, 1948: 7) 
            
            
              Y como en el mundo utópico recreado por B. F. Skinner, 
            
            
              Nintendo opta por servirse de los conocimientos humanos para 
            
            
              construir ese ambiente social que reclama el psicólogo para que la 
            
            
              vida sea altamente productiva. Super Mario Bros., entonces se 
            
            
              erige por derecho propio en una versión jugable de Walden Dos 
            
            
              donde el habitante, en este caso el jugador, quedará atrapado de 
            
            
              forma atemporal para demostrarse una y otra vez que todo el 
            
            
              conocimiento adquirido durante su periplo es utilizado en pos de la 
            
            
              mejora experiencial que supone llevar al fontanero Mario durante 
            
            
              su batalla particular por arrebatar a la princesa Peach 
            
            
              4 
            
            
              de las 
            
            
              zarpas de Bowser 
            
            
              5 
            
            
              . 
            
            
              5. Conclus ión 
            
            
              El aprendizaje está vinculado a cualquier actividad que se realiza 
            
            
              de forma voluntaria o espontánea. El ser humano aprende 
            
            
              mediante la acción y esa influencia inconsciente o conscientemente 
            
            
              se traspasa a aquello que está realizando. Una experiencia que 
            
            
              consigue perfeccionar la acción mediante su repetición, por lo que 
            
            
              el jugar no escapa de esa premisa. En un principio la teoría del 
            
            
              aprendizaje se centrada en el control de la conducta, como se ha 
            
            
              podido comprobar, centrando el núcleo de ésta en provocar 
            
            
              respuestas y reforzarlas para actuar casi instintivamente por un 
            
            
              estímulo. El aprendizaje basado en los tipos de condicionamiento 
            
            
              que van de la postulación más básica planteada por E. L. 
            
            
              Thorndike, al condicionamiento operante de las teorías de B. F. 
            
            
              Skinner, pasando por el condicionamiento clásico de I. Pavlov sólo 
            
            
              vienen a demostrar que cualquier experiencia que se basa en un 
            
            
              sistema de estímulo y repetición se sustenta en esos conceptos 
            
            
              básicos. 
            
            
              El planteamiento que sugiere un título como Super Mario Bros., 
            
            
              no es único pero sí especial. La cantidad de elementos de los que 
            
            
              está compuesto el juego lo hacen una experiencia irrepetible y