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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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sistema conductual operante, durante esta novela el autor destaca 
lo siguiente: 
(…)
la disyuntiva es clara: o nos quedamos sin hacer nada y dejamos 
que nos devore un futuro nefasto, tal vez catastrófico, o nos servimos 
de nuestros conocimientos sobre la conducta humana para crear un 
ambiente social en el que podamos llevar una vida productiva y 
creadora sin malbaratar las posibilidades que los que han de 
seguirnos puedan tener para hacer lo mismo que nosotros. Y para 
empezar, no estaría del todo mal partir de algo como Walden Dos.
(Skinner, 1948: 7) 
Y como en el mundo utópico recreado por B. F. Skinner, 
Nintendo opta por servirse de los conocimientos humanos para 
construir ese ambiente social que reclama el psicólogo para que la 
vida sea altamente productiva. Super Mario Bros., entonces se 
erige por derecho propio en una versión jugable de Walden Dos 
donde el habitante, en este caso el jugador, quedará atrapado de 
forma atemporal para demostrarse una y otra vez que todo el 
conocimiento adquirido durante su periplo es utilizado en pos de la 
mejora experiencial que supone llevar al fontanero Mario durante 
su batalla particular por arrebatar a la princesa Peach 
de las 
zarpas de Bowser 
5. Conclus ión 
El aprendizaje está vinculado a cualquier actividad que se realiza 
de forma voluntaria o espontánea. El ser humano aprende 
mediante la acción y esa influencia inconsciente o conscientemente 
se traspasa a aquello que está realizando. Una experiencia que 
consigue perfeccionar la acción mediante su repetición, por lo que 
el jugar no escapa de esa premisa. En un principio la teoría del 
aprendizaje se centrada en el control de la conducta, como se ha 
podido comprobar, centrando el núcleo de ésta en provocar 
respuestas y reforzarlas para actuar casi instintivamente por un 
estímulo. El aprendizaje basado en los tipos de condicionamiento 
que van de la postulación más básica planteada por E. L. 
Thorndike, al condicionamiento operante de las teorías de B. F. 
Skinner, pasando por el condicionamiento clásico de I. Pavlov sólo 
vienen a demostrar que cualquier experiencia que se basa en un 
sistema de estímulo y repetición se sustenta en esos conceptos 
básicos. 
El planteamiento que sugiere un título como Super Mario Bros., 
no es único pero sí especial. La cantidad de elementos de los que 
está compuesto el juego lo hacen una experiencia irrepetible y