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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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Uno de los artículos más interesantes, bajo mi punto de vista, es 
el que Adrián Suárez dedica a
 Dark Souls
. En él, construye un 
puente entre las narrativas de los juegos
 retro
 y la obra de 
FromSoftware. Narrativas que proponen tramas intersticiales, con 
múltiples huecos a rellenar por el jugador, motivaciones sin 
aclarar, porqués sin explicar, contextos sin definir. Tan sólo la 
esencia del drama: personaje, objetivo, obstáculo y conflicto. Eres 
un caballero. Tienes que rescatar a la princesa. Pero hay dragones 
que lo impiden. Derrótalos. Este tipo de estructura única se está 
viendo cada vez más diezmada por una narrativa heredada de las 
artes cinematográficas, donde impera la lógica causal y donde se 
intenta que no quede ningún cabo suelto, que al final todo se 
resuelva y quede bien explicado. Mientras que en el cine las tramas 
no resueltas y los callejones sin salida provocan un sentimiento de 
frustración, en el videojuego alimentan las ganas del jugador de 
seguir explorando, invitan a escrutar los rincones del mundo del 
juego y a imaginar “los silencios y los renglones en blanco”. En 
palabras de Suárez: “El jugador no es alguien que tenga que 
entenderlo todo, no es un individuo que tiene que “disfrutar” con 
una historia, tampoco el juego tiene que facilitarle nada, ya que se 
es tan singular como el primer esqueleto que cae al fango […] Pocas 
veces se estará seguro de que se ha matado a algo o alguien de 
manera absolutamente justa, y nunca vendrá nadie a confirmarlo; 
de nuevo ¿por qué debería alguien hacerlo? El jugador no es nadie 
especial, es alguien más viviendo en un mundo raro”. 
Cuando el autor anuncia que “Truman ha muerto” lo hace 
siendo muy consciente del peso de su frase. El videojuego vive 
inmerso en esa lógica causal de la que hablamos. Se ha 
contemplado demasiado tiempo en el espejo del viaje del héroe y 
ahora la inmensa mayoría de títulos proyectan la sensación de que 
el jugador es un invitado muy especial a un mundo que no es el 
suyo. El tiempo se detiene hasta que aquél cumple su objetivo. La 
gente, como dice Suárez, espera pacientemente en las ciudades a tu 
llegada para encomendarte la misión. A ti y solamente a ti. ¿Por 
qué no un juego donde tienes que competir con otros personajes 
por recibir los mejores encargos? ¿Por qué no un juego donde 
debes ganarte seguidores que, a tu muerte, recuperen tu cuerpo y 
tu equipo y retomen tu misión? ¿Por qué no más juegos como
Dark 
Souls
, donde la casualidad está tan bellamente simulada que parece 
real? 
Sin embargo, otros artículos reflejan una sorprendente falta de 
coherencia entre lo anunciado en el bloque temático y el contenido 
real del texto. Es el caso, por ejemplo, de “La Fuera y el Chi: Jade 
Empire” (pp. 89­97) y “Honor y ratas: Dishonored” (pp. 99­109).