Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
116
Uno de los artículos más interesantes, bajo mi punto de vista, es
el que Adrián Suárez dedica a
Dark Souls
. En él, construye un
puente entre las narrativas de los juegos
retro
y la obra de
FromSoftware. Narrativas que proponen tramas intersticiales, con
múltiples huecos a rellenar por el jugador, motivaciones sin
aclarar, porqués sin explicar, contextos sin definir. Tan sólo la
esencia del drama: personaje, objetivo, obstáculo y conflicto. Eres
un caballero. Tienes que rescatar a la princesa. Pero hay dragones
que lo impiden. Derrótalos. Este tipo de estructura única se está
viendo cada vez más diezmada por una narrativa heredada de las
artes cinematográficas, donde impera la lógica causal y donde se
intenta que no quede ningún cabo suelto, que al final todo se
resuelva y quede bien explicado. Mientras que en el cine las tramas
no resueltas y los callejones sin salida provocan un sentimiento de
frustración, en el videojuego alimentan las ganas del jugador de
seguir explorando, invitan a escrutar los rincones del mundo del
juego y a imaginar “los silencios y los renglones en blanco”. En
palabras de Suárez: “El jugador no es alguien que tenga que
entenderlo todo, no es un individuo que tiene que “disfrutar” con
una historia, tampoco el juego tiene que facilitarle nada, ya que se
es tan singular como el primer esqueleto que cae al fango […] Pocas
veces se estará seguro de que se ha matado a algo o alguien de
manera absolutamente justa, y nunca vendrá nadie a confirmarlo;
de nuevo ¿por qué debería alguien hacerlo? El jugador no es nadie
especial, es alguien más viviendo en un mundo raro”.
Cuando el autor anuncia que “Truman ha muerto” lo hace
siendo muy consciente del peso de su frase. El videojuego vive
inmerso en esa lógica causal de la que hablamos. Se ha
contemplado demasiado tiempo en el espejo del viaje del héroe y
ahora la inmensa mayoría de títulos proyectan la sensación de que
el jugador es un invitado muy especial a un mundo que no es el
suyo. El tiempo se detiene hasta que aquél cumple su objetivo. La
gente, como dice Suárez, espera pacientemente en las ciudades a tu
llegada para encomendarte la misión. A ti y solamente a ti. ¿Por
qué no un juego donde tienes que competir con otros personajes
por recibir los mejores encargos? ¿Por qué no un juego donde
debes ganarte seguidores que, a tu muerte, recuperen tu cuerpo y
tu equipo y retomen tu misión? ¿Por qué no más juegos como
Dark
Souls
, donde la casualidad está tan bellamente simulada que parece
real?
Sin embargo, otros artículos reflejan una sorprendente falta de
coherencia entre lo anunciado en el bloque temático y el contenido
real del texto. Es el caso, por ejemplo, de “La Fuera y el Chi: Jade
Empire” (pp. 8997) y “Honor y ratas: Dishonored” (pp. 99109).