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Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite 
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perspectiva
referencial
. Un campo de análisis que implica primero, 
considerar al videojuego como un texto orgánico y multiforme 
(especialmente, desde que opera en los sistemas en red como 
Internet), y segundo ­y de nuevo, desde este marco polimórfico y 
textual­, encontrar la diversidad  discursos y lenguajes cruzados 
que lo conforman y que, en sus solapamientos, reiteran sus propias 
formas. Siguiendo estas ideas, nos encontramos, por un lado, con 
los patrones que formulan factores como la
 intertextualidad
 y la
intermedialidad
, y por otro, con las problemáticas derivadas de la
autorreferencia
. Si bien, y como se desgranará detenidamente a lo 
largo del artículo, las primeras se dedican a los solapamientos entre 
diversos textos y entre los diversos lenguajes encargados de 
aglutinarlos, la segunda se enfrenta al fenómeno de la repetición y 
la “serialidad” como rasgos predominantemente constitutivos en el 
régimen estético de la
cultura de masas
La apreciación de este campo de análisis, no coarta (ni 
menoscaba) los otros estudios y teorías del juego, como pueden ser 
la misma
teoría de los juegos
(representada entre otros autores por 
Huizinga, Caillois o Sutton­Smith) y que vendría a definir un 
conjunto mayor de análisis alrededor de la influencia del juego (de 
cualquier clase) sobre la sociedad. U otras perspectivas más 
específicas de la lúdica digital como la
ludogogía
(Aarseth, Juul), la
narratología
 (Jenkins, Mateas, defienden un área conjunta con la 
anterior) o la
 procesualidad
 (Bogost). Tampoco impide la 
convivencia con otras corrientes de investigación aplicables a esta 
área, como pueden ser, dado el caso, los estudios visuales, los 
estudios cognitivos o las teorías de la representación. Ya que, si por 
ejemplo, para el análisis de un juego se hace necesario discernir 
factores de tipo económico o social (
ludogogía
), de tipo narrativo 
(
narratología
) o de tipo técnico ­en los que, en su funcionamiento, 
emergen nuevas ideas­ (
procesualidad
), también se hace 
indispensable comprender cuáles han sido las formas, textos o los 
lenguajes que, a diversos niveles de su estadio creativo, han 
penetrado en los estamentos del juego. 
Bien es cierto que este punto de vista, dedicado específicamente 
a las interconexiones textuales y formales, y a los diversos de 
niveles de referencialidad (y autorreferencia) estratificados 
alrededor de los videojuegos y las prácticas culturales que le 
rodean, trabaja en un espacio muy próximo al campo de estudio de 
la
 ludología
. A sabiendas de que ésta, en su definición más básica, 
se ocupa de analizar al videojuego desde las ciencias sociales, la 
informática y las humanidades, se podría señalar que también 
engloba esta mirada
 referencial
 como un objeto más de su 
heterogéneo campo de investigación. Sin embargo, considerando la