Revista LifePlay Nº 1 – Agosto 2013 – ISSN en trámite
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perspectiva
referencial
. Un campo de análisis que implica primero,
considerar al videojuego como un texto orgánico y multiforme
(especialmente, desde que opera en los sistemas en red como
Internet), y segundo y de nuevo, desde este marco polimórfico y
textual, encontrar la diversidad discursos y lenguajes cruzados
que lo conforman y que, en sus solapamientos, reiteran sus propias
formas. Siguiendo estas ideas, nos encontramos, por un lado, con
los patrones que formulan factores como la
intertextualidad
y la
intermedialidad
, y por otro, con las problemáticas derivadas de la
autorreferencia
. Si bien, y como se desgranará detenidamente a lo
largo del artículo, las primeras se dedican a los solapamientos entre
diversos textos y entre los diversos lenguajes encargados de
aglutinarlos, la segunda se enfrenta al fenómeno de la repetición y
la “serialidad” como rasgos predominantemente constitutivos en el
régimen estético de la
cultura de masas
.
La apreciación de este campo de análisis, no coarta (ni
menoscaba) los otros estudios y teorías del juego, como pueden ser
la misma
teoría de los juegos
(representada entre otros autores por
Huizinga, Caillois o SuttonSmith) y que vendría a definir un
conjunto mayor de análisis alrededor de la influencia del juego (de
cualquier clase) sobre la sociedad. U otras perspectivas más
específicas de la lúdica digital como la
ludogogía
(Aarseth, Juul), la
narratología
(Jenkins, Mateas, defienden un área conjunta con la
anterior) o la
procesualidad
(Bogost). Tampoco impide la
convivencia con otras corrientes de investigación aplicables a esta
área, como pueden ser, dado el caso, los estudios visuales, los
estudios cognitivos o las teorías de la representación. Ya que, si por
ejemplo, para el análisis de un juego se hace necesario discernir
factores de tipo económico o social (
ludogogía
), de tipo narrativo
(
narratología
) o de tipo técnico en los que, en su funcionamiento,
emergen nuevas ideas (
procesualidad
), también se hace
indispensable comprender cuáles han sido las formas, textos o los
lenguajes que, a diversos niveles de su estadio creativo, han
penetrado en los estamentos del juego.
Bien es cierto que este punto de vista, dedicado específicamente
a las interconexiones textuales y formales, y a los diversos de
niveles de referencialidad (y autorreferencia) estratificados
alrededor de los videojuegos y las prácticas culturales que le
rodean, trabaja en un espacio muy próximo al campo de estudio de
la
ludología
. A sabiendas de que ésta, en su definición más básica,
se ocupa de analizar al videojuego desde las ciencias sociales, la
informática y las humanidades, se podría señalar que también
engloba esta mirada
referencial
como un objeto más de su
heterogéneo campo de investigación. Sin embargo, considerando la